Vídeo Arte

 

Ao longo do século XX, os artistas foram colocando de parte, de um modo geral, as suas formas de expressão consideradas “tradicionais”. Objectos rejeitados, formas sugestivas e até o próprio corpo, não enquanto modelo de pintura ou escultura, mas como elemento integrante do objecto de arte, ou até mesmo como suporte, foram-se tornando obras de arte, em muitas correntes artísticas, performances, happenings ou integrando outros movimentos. Desde a década de 60 que o vídeo arte (video art) está patente nas correntes de vanguarda e tem sido experienciada por muitos artistas até aos dias de hoje.  

Esta forma de arte surgiu num contexto em que os artistas procuravam uma arte oposta à comercial, como uma crítica à televisão. Estados anímicos e sensações eram os seus principais objectivos para o público, na utilização das imagens nos vídeos.

O vídeo arte consiste numa produção de imagens resultantes da conversão de variações eléctricas em luminosas, obtidas através da câmara electrónica (imagens e sons) conectadas a um vídeo, ecrã televisivo, sintetizador de imagens ou computador. De uma forma mais simplificada, é um tipo de arte que se baseia em imagens em movimento e que combina informações de vídeo e de áudio.  Supõe uma nova linguagem, uma nova inter-relação entre imagem e espectador, em que a primeira sai da tela para interagir com o resto do meio, integrando as imagens junto aos demais elementos que a formam. As imagens são projectadas além do monitor e para diferentes direcções, através das novas tecnologias, sendo que obriga o público a percorrer sobre um espaço, de um todo, do qual as projeções fazem parte. É um termo que não deve ser confundido com televisão ou com cinema experimental.

Uma das grandes diferenças entre o vídeo arte e o cinema reside no facto de o vídeo arte não se reger necessariamente a partir das muitas convenções que definem o cinema.

Como tal, o vídeo arte pode não empregar o uso de actores, pode não conter diálogo, pode não ter uma narrativa ou um enredo discerníveis, nem aderir a nenhuma das outras convenções que geralmente definem as imagens em movimento como entretenimento.

Este distinção é muito importante, visto que diferencia o vídeo arte não só do cinema, mas também das subcategorias onde essas definições se podem tornar pantanosas (como no caso do cinema de vanguarda ou das curtas-metragens). As intenções do vídeo arte são variadas, desde a exploração dos seus próprios limites (“Double Vision”, de Peter Campus), até ao choque das expectativas do visualizador do vídeo segundo o que contempla o cinema convencional (“Organic Honey’s Vertical Roll”, de Joan Jonas).

“Organic Honey’s Vertical Roll”

Para melhor entender o que é o vídeo arte, convém conhecer as raízes deste conceito, que se encontram no vocábulo vídeo (expressão latina designando eu vejo) e que se caracteriza por uma tecnologia de processamento de sinais electrónicos analógicos ou digitais para capturar, armazenar, transmitir ou apresentar imagens em movimento. Ou seja, uma animação composta por fotos sequenciais que resultam numa imagem animada. Teve como principal aplicação na televisão, incluindo as suas diversas utilizações, nomeadamente na educação, na engenharia, na ciência, na indústria, na segurança, na defesa e nas artes visuais, como é o caso.

Esta forma de expressão artística nasceu durante os anos 60 e 70 e é ainda actualmente utilizada a nível mundial, tendo até originado um outro tipo de vídeo, o vídeo de instalação (video instalations).

O vídeo arte pode tomar várias formas, como por exemplo, as gravações que são transmitidas, visualizadas em galerias ou em fundações, ou distribuídas como cassetes ou CD’s; as instalações esculturais, que podem incorporar um ou mais receptores de televisão ou monitores e que reproduzem ou gravam imagens e sons ao vivo; e performances que são incluídas nas representações de vídeo.

Nam June Paik, Pipilotti Rist e Bill Viola são apenas três dos muitos autores associados a esta arte.

História

Toda a arte nasceu a partir de algo, toda ela tem uma origem, embora muitas vezes ninguém tenha conhecimento dela. O vídeo arte tem também as suas raízes. Pensa-se que estas residem em Nova Iorque, no Outono de 1965, quando Nam June Paik usou a sua máquina de filmar Sony Portapak para filmar segmentos da procissão do Papa Paulo VI. Foi precisamente nesse dia que o vídeo arte nasceu, visto que ele reproduziu essas gravações num café de Greenwich Village.

Contudo, este facto é muitas vezes discutido, já que a primeira Sony Portapak só se tornou comercialmente disponível em 1967, ao que Fred Forest, um artista francês, não contesta, afirmando que tinha sido fornecida a Paik pelos fabricantes, mas que é a Andy Warhol que se lhe dão créditos por ter exibido um vídeo arte poucas semanas antes da filmagem da procissão do Papa por Paik.

No entanto, Fred Forest, que também usa uma Sony Portapak desde 1967, estipulou no seu Website que em 1959 Wolf Vostell instalara uma televisão num dos seus trabalhos, “Deutscher Ausblick”, trabalho que faz parte da colecção da Galeria de Berlinische, possivelmente, a primeira obra de arte com televisão.

Ainda mais importante que a introdução da máquina da Sony Portapak no mercado, é a questão das “imagens em movimento”, uma matéria apenas disponível para consumidores em forma de 8 e 16 mm de filme, mas que não tinha suporte de playback instantâneo, algo que as outras fitas de vídeo providenciavam. Em consequência desse factor, muitos artistas consideraram o vídeo mais como uma média de grande impacto do que o filme, até pelo maior leque de tecnologias que permitiam editar e modificar a imagem de vídeo.

Em 1963, em Nova Iorque, na Galeria de Smolin, Vostell exibiu “6TV de-coll/age”, uma obra de arte sua de “environment”. O termo inglês environment deriva do francês environs, “arredores”, “proximidades”, e corresponde parcialmente ao nosso “ambiente”. Na arte contemporânea, exprime a necessidade, teorizada pelas vanguardas, de libertação dos limites da obra como objecto, e portanto da “virtualidade” da linguagem, para alargar a acção criativa ao espaço circundante, ou para se obter uma interpenetração da obra e da realidade. Esta mesma obra faz parte da colecção do Museu Reina Sofia, em Madrid.

Os dois exemplos anteriormente supracitados (“Double Vision” e “Organic Honey’s Vertical Roll”) usaram truques tecnológicos simples para a produção de obras de vídeo arte influenciáveis. O primeiro, de Peter Campus, combina sinais de vídeo de duas Sony Portapak para um misturador electrónico, resultando numa imagem distorcida e pouco harmoniosa; o segundo, de Joan Jonas, envolve material previamente gravado, reproduzido posteriormente na televisão, com aquele erro intencional da fita sempre a repetir-se.

Em 1970, nos Estúdios de San Jose State TV, Willoughby Sharp começou com uma série de Videoviews de diálogos de artistas filmados. Este trabalho consiste em diálogos de Sharp com Bruce Nauman (1970), Joseph Beuys (1972), Vito Acconci (1973), Chris Burden (1973), Lowell Darling (1974) e Dennis Oppenheim (1974). Ainda em 1970, Sharp apresentou “Body Works,” uma exibição de obras de vídeo de Vito Acconci, Terry Fox, Richard Serra, Keith Sonnier, Dennis Oppenheim e William Wegman, que foi apresentada no Museu de Arte Conceptual de Tom Marioni, em São Francisco, na Califórnia.

Ira Schneider e Frank Gilette foram os pioneiros no vídeo arte a utilizar multi canais, ou seja, a usar vários monitores ou telas, no trabalho “Wipe Circle”. Este também foi inovador, graças à conjugação de imagens ao vivo de visitantes da galeria, de imagens encontradas em publicidades comerciais e de metragens de fitas de vídeo pré gravadas, sendo que todo este material era alternado de um monitor para o outro, numa coreografia elaborada.

O Vídeo Arte em Portugal

Também os artistas portugueses experimentaram o vídeo arte como meio de expressão artística, sendo que o seu reconhecimento e divulgação só estiveram presentes, fundamentalmente, no início do século XXI. Tal sucedido deve-se ao facto de uma educação universitária coesa permitir que toda esta geração de artistas começasse a desenvolver-se, também pelas apostas que se têm gerado nas condições do ensino artístico em Portugal, tanto para os alunos como para os professores. Estes artistas que se desenvolveram beneficiam destes factores e de uma maior circulação e contacto com escolas e instituições estrangeiras. Puderam fortificar conhecimentos da linguagem artística e da visão plástica, através dos mestrados, pós-graduações, programas de residência e intercâmbios internacionais. Nomes como Alexandre Estrela e Miguel Soares, Rui Toscano, Delfim Sardo e Ângela Ferreira foram contributos fundamentais para este tipo de iniciativas. 

O Vídeo Arte nos dias de hoje

Tal como referido anteriormente, o vídeo arte continua a ser produzido, havendo dois géneros: single-channel (uma só televisão) e installation (instalação, ou seja, mais que uma televisão). No primeiro caso, os trabalhos daí resultantes estão muito mais próximos da ideia convencional da televisão: um vídeo é exibido no ecrã, projectado ou mostrado como uma única imagem; o segundo caso envolve também um environment (“ambiente”), caracterizado por várias peças de vídeo diferentes apresentadas separadamente, ou qualquer combinação de vídeo com uma média tradicional, como a escultura.

Nos dias de hoje, o vídeo instalação é a forma de vídeo arte mais comum, podendo ser combinada também como performance. Contribuições contemporâneas estão a ser produzidas, através do cruzamento de outras disciplinas, como instalação, arquitectura, design, escultura, arte electrónica, VJ (performance de vídeo) e arte digital, ou outros aspectos da prática artística.

A revolução do vídeo digital nos anos 90 beneficiou, a nível mundial, a tecnologia sofisticada de edição e controlo, permitindo a muitos artistas trabalhar com vídeo e criar instalações interactivas baseadas no mesmo princípio. Alguns exemplos das novas tendências no vídeo arte incluem ambientes criados digitalmente prestados sem câmara e vídeo que responde aos movimentos do visualizador ou de outros elementos do ambiente.

A internet também tem sido usada para permitir o controlo de vídeo em instalações a partir da World Wide Web (WWW) ou a partir de localizações mais remotas.

Artistas de Vídeo Arte

De facto, o último decénio consagrou a utilização artística do computador e da câmara de vídeo, locais ideais de encontro entre a realidade e a virtualidade. O computador, um instrumento ambíguo por excelência, permite ultrapassar os parâmetros espácio-temporais normais, explorar todos os domínios do saber humano, entrar – por meio de óculos apropriados – em espaços irreais cuja tridimensionalidade nos permite captar, e mesmo ter – se dotados de sensores apropriados – experiências olfactivas e tácteis fictícias. Na animação cinematográfica, pode criar inúmeros efeitos especiais e permitir a intervenção a posteriori sobre as filmagens. No teatro contemporâneo, favorece efeitos visuais que interagem com os autores e os bailarinos em palco. É também no computador que se projectam os edifícios mais usados que a arquitectura desconstrutivista consegue conceber, e a pintura pode ser animada para fins didácticos ou artísticos, quer para recorrer  às imagens do passado através da sua manipulação electrónica, quer para poder inventar imagens novas, com a vantagem de uma profundidade ilusória. Há ainda artistas que utilizam o computador numa acepção de ficção científica: o australiano Stelarc, por exemplo, estuda a possibilidade de modificar o seu próprio corpo com o auxílio do computador, de o dotar de órgãos suplementares e de ampliar as suas faculdades. Por seu lado, a câmara de vídeo não nasceu para a arte, só nos últimos anos, já que a sua experiência nesse sentido foi amadurecendo.

Nos anos 70, já os artistas tinham recorrido a esse instrumento para filmarem as suas actividades, sobretudo nos casos de performances destinadas a durarem pouco tempo. O modo de proceder assemelhava-se a certo cinema de vanguarda, muitas vezes filmado com uma câmara fixa e, sobretudo, em tempo real, até pela impossibilidade de se proceder à montagem. Mas também havia quem utilizasse a câmara de vídeo numa acepção mais propriamente artística, não tanto para deixar o testemunho de acontecimentos, mas para criar obras de arte. Neste sentido, os pioneiros foram Nam June Paik e Wolf Vostell, ambos membros do grupo experimental Fluxus, que, em 1963, na Galeria Parnass de Wuppertal, apresentaram imagens televisivas distorcidas, graças à alteração das frequências do transmissor. Podia então falar-se de uma obra conceptual, muito diferente dos resultados a que a pesquisa vídeo chegou nos nossos dias.

Com efeito, o vídeo passou a ser a expressão talvez mais emblemática do clima pós-moderno, concentrando em si a pluralidade semântica e formal que está na base da cultura contemporânea. Graças à introdução da montagem electrónica, a filmagem em tempo real deu lugar à fragmentação narrativa, com a sucessão das sequências mais variadas, eventualmente acompanhadas por trechos musicais.

O próprio Nam June Paik forneceu exemplos bastante interessantes nos anos 90, confirmando-se como protagonista constante de experimentação visual. A frequência com que recorre à justaposição de televisores que transmitem imagens – igualmente computorizadas – e músicas independentes entre si representa, de facto, a complexidade expressiva com que a nova geração de vídeo-artistas se confrontou. Portanto, a câmara de vídeo está meio caminho entre o cinema e a pintura; mas não tem os tempos habituais ou as pretensões narrativas do cinema e, se possui o reportório figurativo da pintura, não possui a sua consistência física, nem a sua fixidez.  Além disso, tem a possibilidade de interagir com o espaço, recriando-o, alterando a sua percepção.

Steina e Woody Vasulka são nomes de pioneiros conceituados nesta área. Eis um exemplo de um vídeo.

Desde os anos 70 que Bill Viola (EUA) é um dos artistas de vídeo arte mais conceituados do mundo. Nascido em 1951, em Nova Iorque, vive em Long Beach, Califórnia. Estudou no College of Visual and Performing Arts da Universidade de Syracuse, e frequenta centros mediáticos experimentais. O lirismo das suas imagens provém de um jogo de contraposições. Os vídeos que se seguem são da sua autoria e são apenas alguns exemplos dos muitos que realizou. 

“The Reflecting Pool”

“Ocean Without A Shore” Neste vídeo, Bill Viola explica o porquê da sua obra em termos de conteúdo e de disposição no espaço (Tate).

“Acceptance”

“White Space”

“Heaven in Earth” – Viola contrapõe dois monitores, num dos quais está a mãe artista no seu leito de morte, e, no monitor oposto, o seu filho recém-nascido.

“The Crossing” – Viola projecta simultaneamente, em dois grandes ecrãs, dois homens que avançam para o espectador: um vai-se incendiando lentamente até se consumir numa labareda; o outro é atingido por gotas de água que se transformam numa torrente, em que o homem se dissolve. Os efeitos especiais da arte vídeo não diferem dos efeitos especiais cinematográficos. Contudo, não visam narrar seja o que for, vivem por si mesmos e são, em si mesmos, assombrosos.

“Stations” – a arte vídeo introduz-nos em espaços onde se entra só com o pensamento. Falta a participação física, mas a ilusão de explorar mundos paralelos é muito forte. Assim, na escuridão de uma sala, Bill Viola (1951) repete a imagem invertida de uma mulher que se reflecte num espelho colocado num chão (Station, 1994), como se flutuasse ou estivesse imersa noutro elemento. Assiste-se à materialização de presenças, numa dimensão que a escuridão torna real.

Mais leve, Pipilotti Rist (1962), que começa por fazer parte da banda rock feminina Les Reines Prochaines, e depois se dedicou à arte vídeo. Uma história digna de um filme: no final dos anos 80, as instalações estridentes e kitsch catapultaram Pipilotti Rist para a fama, fazendo dela uma artista de renome internacional. Rist foi uma das primeiras a trazer a estética dos telediscos para a arte videográfica e depressa desenvolveu um estilo próprio, graças ao entusiasmo com que fazia experiências com imagem, música e cultura pop. Cheia de humor e emoção, a artista descreve um mundo dos sonhos, visões e mitos do quotidiano (no feminino). Rist apresenta os vídeos como instalações sempre em estreita articulação com o espaço. Por isso, num dos seus primeiros trabalhos, Selbstlos im Lavabad (Selfless in the Bath of Lava), 1994, incorporou um minúsculo ecrã no chão. A artista, nua e rodeada de chamas, só pode ser vista por um pequeno furo, através do qual pede desesperadamente ajuda e perdão em várias línguas.

Mais tarde, Rist abandona os monitores, amplia as projecções e cria com as suas instalações e o respectivo som um ambiente no qual consegue submergir completamente o público.

Em “Ever is Over All” (1997), há duas projecções paralelas: uma mulher caminha por ruas sossegadas levando na mão uma grande flor, e sorri a um polícia que lhe retribui a gentileza; o epílogo inesperado vê a protagonista partir com essa mesma flor, símbolo de ternura, os vidros dos automóveis estacionados, com pormenores que se vão sucedendo no outro ecrã, ao ritmo de uma música soft composta pela própria Pipilotti Rist. Alegria e violência convivem na mesma pessoa: uma desmente a outra, com uma irreverência lúdica. Negação radical dos lugares-comuns da delicadeza feminina e do respeito da ordem preestabelecida.

Em Stir Heart Rinse Heart (2004), por exemplo, os objectos de plástico transparente pendurados no tecto funcionam simultaneamente como “silhuetas” e como superfícies de projecção para as gravações dos vasos sanguíneos do corpo humano. Acompanhadas por música, as oscilações e reflexões dos objectos flutuantes combinam-se com os movimentos pulsantes do sangue. De uma forma muito directa, Rist consegue falar a todos os sentidos e criar ambientes repletos de emoções positivas. Pepperminta, a heroína do filme de Rist saído em 2009, é igualmente uma personagem cheia de humor e vivacidade que, através de uma abordagem ao estilo de “Pipi das Meias Altas”, decide salvar o mundo com a ajuda dos amigos, armando uma grande confusão.

O tom torna-se mais pretensioso nos filmes de artista de Matthew Barney (1967); neste caso, a arte vídeo deixa de ser entretenimento de consumo rápido e torna-se grave pelo requinte das imagens, a linguagem simbólica e enigmática, o ritmo lento, que parece querer concorrer com o cinema experimental. Matthew Barney (San Francisco, 1967), estudante de Medicina na Universidade de Yale, iniciou-se como performer em 1991, em Nova Iorque, quando escalou, nu, as paredes da galeria Barbara Gladstone. Fascinado pela complexidade do corpo humano, sobretudo nas suas funções sexuais, dedica-lhe a sua pesquisa de artista de vídeo e escultor. Entre 1994 e 2002, Matthew Barney trabalhou no seu “The Cremaster Cycle”, um projecto épico em cinco filmes seguido da exposição itinerante com o mesmo nome. O vídeo que se segue, “Cremaster Cycle”, é apresentado numa entrevista com o próprio autor, onde explica a ideia, a concepção da obra.

A obra por que ficou conhecido está dividida em várias partes. “Cremaster 2” (1999) – o último de uma série que tem por título um músculo do aparelho genital masculino – é a narração grandiosa da saga familiar de Gary Gilmore, assassino condenado à morte em 1977. Nesta sequência, Barney está empenhado numa performance com material viscoso. A intriga vai-se desenrolando de uma forma ilógica, comandada pela imagem da abelha-mestra que simboliza a personagem feminina dominante. O vídeo que se segue é a segunda parte desse ciclo, sendo que não está completo. Se sentirem curiosidade, podem vê-lo na sua totalidade em http://www.youtube.com.

Não descansando sob os louros, o artista lançou-se logo na realização de outra longa-metragem intrincadamente elaborada. “Drawing Restraint 9” (2005) leva mais longe os temas da resistência, da fisicalidade e da criação de marcas que Barney tem explorado na sua série de performances e obras “Drawing Restraint” desde 1998. No filme participam Barney e a cantora pop Björk (que também compôs a banda sonora) como ‘convidados ocidentais’ no navio baleeiro japonês, cuja carga inclui vastas quantidades de petrolato líquido vertido para um molde com a forma do emblema do artista: um campo oval com uma barra horizontal a atravessá-lo. À medida que a embarcação navega para águas mais frias e o petrolato solidifica, a barra é removida, indicando a iliminação das limitações, e os indivíduos, unidos durante uma elaborada cerimónia japonesa do chá, sofrem uma espantosa alteração marinha, física e metafórica. Paralelamente à série “Drawing Restraint”, a provocatória performance de palco “Guardian of the Veil” (2007) de Barney (uma colaboração com Jonathan Bepler que integra um touro vivo, um contorcionista que urina, carregadores de caixões equipados com balaclavas e um automóvel) inspira-se no “Cremaster Cycle” e medita sobre a vida após a morte. Com uma originalidade formal e um rigor conceptual assombrosos, a obra de Barney ao mesmo tempo refreia e liberta energia sexual e disciplina física, extraindo inspiração dos filmes de terror e da vídeo arte, bem como dos filmes de dança de Busby Berkeley. Esse movimento constante entre limitação e libertação permite-lhe dominar esses elementos como forças de potencial criativo puro.

O vídeo e o cinema trocam de papéis. A par de Matthew Barney, que exibe o seu empenhamento na experimentação, Douglas Gordon submete a uma linguagem vídeo irónica o dramatismo cinematográfico, projectando alternadamente, em duas paredes especulares, a mesma sequência extraída de “Taxi Driver”, de Martin Scorsese (Through the Looking Glass, 1999), e obrigando o espectador a ficar ao nível do primeiro plano de um Robert de Niro embrenhado num famoso solilóquio obsessivo: qualquer filtro parece perder-se no contacto entre o existente e o virtual, e o público converte-se, contra a vontade, em interlocutor directo do actor, e, por conseguinte, no objecto da ameaça posta em prática. A escala das imagens e a distância invulgar do espectador implicam a redefinição emotiva em relação à obra.

Na sua obra de performance fotográfica realizada em 2007, “Phycho Hitchhiker (Coming or Going), Douglas fez uma referência irónica à sua obra mais conhecida, “24 Hour Psycho” (1993), que era, por sua vez, um tratamento ao famoso filme de Hitchcock , que Gordon abrandou para durar 24 horas no total. A desaceleração perturba a estrutura linear da acção do filme e pára as sequências narrativas e os momentos de suspense numa espécie de limbo intemporal. Este processo de repetição e retoma é típico na obra de Gordon: nas suas instalações de vídeo, transforma o cinema, o qual declarou estar morto, em arte, utilizando filmes populares pertencentes à nossa memória cinematográfica colectiva tais como Psycho, O Exorcista ou Taxi Driver e submetendo-os a processos de vídeo característicos, como a aceleração ou desaceleração, isolando cenas e passando-as em espiral ou apresentando-as como projecções múltiplas.

“Psyco”

Estes efeitos de alienação geram um novo significado para além das estruturas narrativas. O reflexo e a duplicação são outros dois temas centrais que Gordon trata de várias formas: em “Plato’s Cave” (2006), os espectadores tornam-se num elemento de uma reencenação desconstrutiva da alegoria da caverna de Platão através da respectiva sombra, enquanto na série “Self-Portrait of You and Me”, Gordon evoca a iconografia pop, apresentando as estrelas sob a forma de serigrafias ao estilo de Andy Warhol, embora aqui estejam ligeiramente queimadas e cheias de buracos. O espectador vê-se a si mesmo através dos buracos dos retratos das estrelas montados em espelhos, enquanto a respectiva imagem se mistura com a imagem das estrelas e se torna parte do objecto de admiração e projecção.

Stelarc, The third hand, 1997. Tóquio. Na sua obra, Stelarc criou um terceiro braço, com o qual pretende demonstrar a contribuição do computador na ampliação do poder do corpo humano.

As obras pioneiras de Tony Oursler com vídeo e novos media foram reconhecidas por libertar a imagem em movimento do rectângulo. Tendo trabalhado como vídeo single-channel nos finais dos anos 70 e 80, a revelação do artista deu-se em 1991 quando começou a utilizar pequeníssimos projectores de vídeo LCD para projectar rostos filmados nas cabeças de manequins de pano.

Com este simples truque de fusão de duas em três dimensões de modo a animar um objecto estático, criou cabeças falantes que atraíam o espectador com as suas vozes sussurrantes, suplicantes, declamatórias ou abusivas e o seu contacto visual inesperado.

Entaladas debaixo de mobília, comprimidas numa mala ou submersas num reservatório de água, as suas características distorcidas pelas formas onde estavam projectadas eram tão chamativas quanto perturbadoras. Esta combinação teatral de imagem filmada, do objecto escultural e da banda sonora falada ou ambiental definiu, desde então, a obra do artista. Cada novo desenvolvimento exige a atenção do espectador, reflectindo o nosso estado de co-dependência em relação às formas em constante evolução de meios tecnológicos que dominam a nossa cultura. Em “Mansheshe” (1997), Oursler projecta na superfície de bolinhas de borracha rostos humanos que revelam confidências pessoais ou se expõem em comentários de vários géneros. A realidade televisiva, geralmente neutralizada pela moldura do ecrã, sai e povoa de tal forma o espaço quotidiano que se torna temível porque é incontrolada. As imagens são grotescas: não conservam traços humanos, mas têm voz e falam de assuntos humanos e intrometem-se, como se de rostos humanos se tratasse. “Influence Machine” (2000) transpôs a técnica de Tony Oursler para o exterior numa instalação elaborada no Madison Square Park, envolvendo quatro projecções de vídeo de larga escala, máquinas de fumo e vários textos falados que traçaram o desenvolvimento das tecnologias da comunicação, desenhando paralelos misteriosos entre os mundos virtuais do mundo espiritual e a Internet.

Exposições mais recentes examinam a erosão problemática do espaço pessoal, com telemóveis gigantes a exibirem actuações eróticas, notas de dólar enormes que falam e cigarros à escala humana, sem apoio como colunas, que ardem lentamente.

Outro artista contemporâneo muito bem conceituado é Doug Aitken. “Broken Screen: Expanding the Image, Breaking the Narrative” (2006) é o título de um livro seu que resume, simultaneamente, o seu programa artístico. A superfície de projecção desaparece já que Aitken almeja uma ampliação da imagem, com as projecções múltiplas, o que causa uma dissolução da narratividade original do cinema. Aitken abandona, assim, o interior do museu e projecta sob as fachadas. Em “Sleepwalkers” (2007) são projecções paralelas de acções de cinco pessoas, que perdem a respectiva normalidade ao executarem movimentos estáticos.

Em “Migration” (2008) quatro projecções mostram quartos de hotéis e motéis, onde entram não indivíduos americanos, mas animais americanos. Os filmes operam com uma narratividade plural, na medida em que as projecções paralelas se inter-relacionam e se geram pontos de intersecção e sincronizações.

Os pontos de referência artísticos de Aitken situam-se, por um lado, no Expanded Cinema dos anos 60 e na respectiva tentativa de superar a estrada visual de sentido único do espaço cinematográfico, através das projecções múltiplas. Por outro lado, a sua estética também remete para as produções de Hollywood, bem como para videoclipes musicais, alguns dos quais foram inclusivamente filmados pelo próprio Aitken, como por exemplo para Iggy Pop e Fatboy Slim. É surpreendente o alcance mediático em que se manifestam os trabalhos artísticos de Aitken. Mesmo sendo as projecções múltiplas no exterior e a fotografia o cerne dos seus trabalhos actuais, construiu com “k-n-o-c-k-o-u-t” (2007), uma mesa musical interactiva e, com “Silent Pavilion” (2008), uma arquitectura cujo exterior reflecte o ambiente circundante e cujo interior pode ser utilizado como local de contemplação com absorção sonora. Aqui ninguém consegue escapar ao barulho difuso da vida, à qual Aitken reage tão diversamente em cada uma das suas obras.

“Electric Earth”

Em 1997, Francis Alÿs empurrou um enorme bloco de gelo através das ruas da cidade do México até que ficasse reduzido a uma poça de água derretida. Esta acção, intitulada “Paradox of Praxis”, ilustrava a futilidade dos esforços escultóricos e o dilema conceptual insolúvel da produção artística, mas o seu próprio absurdo garantia a continuidade da sua existência através de anedotas de viva voz.

Este foi um dos vários paseos (passeios) que Alÿs iniciou em 1991 com “The Collector”, onde o artista calcorreou a cidade arrastando a maqueta de um cão magnético sobre rodas que progressivamente ia ganhando um revestimento de detritos de metal: pregos, moedas, sucata; um exercício sobre a acumulação passiva, em contraste com a dissolução do bloco de gelo. Muitos dos trabalhos de Alÿs têm o carácter de uam fábula, tal como a série de pinturas falsamente naïfs na qual uma pintura original é entregue a vários pintores de cartazes publicitários que fazem cópias que o artista, por sua vez, copia. Como num jogo de Chinese – whispers , a pintura original é modificada e reinterpretada: matizes de significados acumulam-se ou desentegram-se. No trabalho de vídeo “Rehearsal 1” (1999 – 2004) um Volkswagen carocha vermelho luta arduamente para subir uma colina poeirenta em Tijuana. O seu avanço é sincronizado com a banda sonora de um conjunto que ensaia um danzón: à medida que a música se esvance e para, o carocha retrocede pela colina abaixo.

Em muitos dos seus trabalhos, Alÿs utiliza a estrutura quase circular por detrás das falhas, recomeços e repetições de um ensaio como uma metáfora através da qual explora estruturas temporais. Em 2008, dedicou uma exposição completa às “Politics of Rehearsal”, um título retirado de um dos seus trabalhos em vídeo.

As animações em vídeo de Nathalie Djurberg apresentam um mundo habitado por raparigas depravadas, homens torturados, corpos mutilados e animais grotescos. Adoptando a técnica antiquada da stop – motion, Djurberg retrata pequenas figuras de barro moldadas à mão e marionetas que se movimentam em cenários oníricos.

A artista explora instintos humanos bestiais e desejos primitivos que parecem ainda mais perversos por contrastarem com a simplicidade infantil do meio de animação. Sexualidade pervertida, violência sádica, incestos monstruosos e mortes brutais são brandidas em conjunto num teatro de crueldade que combina a inocência juvenil com a culpa do adulto. Abundam as figuras femininas, muitas vezes acompanhadas por animais como em “Tiger Licking Girl’s Butt” (2004), no qual um tigre lambe compulsivamente o traseiro de uma rapariga. A par da modelação das animações de barro, que iniciou em 1999, Djurberg tem vindo a fazer animações em carvão como “My Name is Mud” (2003), a história de uma bolha de lama personificada que engole animais e casas. As curtas narrativas de Djurberg jogam com estes temas , assim como com as relações entre homens e mulheres, o amor paterno e a violência doméstica, misturando memórias da infância com arquétipos dos contos de fadas e uma dose generosa de humor negro. Todas as suas obras, onde normalmente o diálogo está ausente, são acompanhadas por vibrantes partituras musicais compostas por Hans Berg. Em tempos recentes, Djurberg começou também a fazer experiências com escultura: para a exposição “Turn Into Me” (2008) a artista criou várias atmosferas escultóricas – uma batata gigante, uma floresta, o corpo de uma mulher – estruturas tipo pavilhão em que os visitantes podem entrar para ver os vídeos.

“Garden of Eden”

Os vídeos que se seguem fazem parte da obra “Venice of Biennale” que lhe valeu um prémio.

A instalação “Kandosr” (2007) de Mike Kelley baseia-se sobre a banda desenhada Super-homem, na qual a terra natal do Super-natal, Kandor, tinha sido encolhida por um dos seus adversários até um tamanho reduzidíssimo e era agora guardada por ele dentro de uma garrafa.

Partindo das diversas representações na banda desenhada, Kelley criou maquetas da cidade em resina sintética, rodeadas de ampolas e vídeos com alambiques com substâncias a fermentar e a borbulhar. Assim, cria o efeito de uma situação laborial futurista. A exposição de kelley “Educational Complex Onwards: 1995-2008” (2008) recorreu também à arquitectura como ponto de partida: em 1995 Kelley expôs pela primeira vez uma maqueta com todas as escolas que frequentou. Em torno das maquetas, a exposição desenvolve uma história, na qual as obras do artista formam os capítulos até às mais recentes produções. Desta forma, o compromisso de Kelley para com a autobiografia, entrelaça-se com outros temas que caracterizam as suas performances, pinturas e instalações: cultura de massas, sexualidade e fronteira entre sexos, ou, de forma mais geral, um compromisso com a estrutura social americana. A obra de Kelley é frequentemente povoada de animais de pelúcia cujos diálogos corrosivos se afastam muitas vezes do estilo infantil. Em Extracurricular Activity Projective Reconstructions (2000-), o artista transforma as fotografias de anuários da escola secundária em instalações encenadas. De passagem, Kelley intercala nas obras a sua análise com as explicações que dão à filosofia, à psicologia e à ciência, formas populares de expressão. O seu principal interesse é aqui o modus operandi da recordação e do reconhecimento humanos. Assim, as diversas formas em que surge a cidade de Kandor, simbolizam as representações possíveis, com que a memória evoca, armazena, sobrepõe ou recalca imagens, factos e experiencias.

“Day is Done”

Paul McCarthy, actualmente um mestre do grotesco, deu início à sua carreira artística nos anos 60 com performances físicas, nas quais chegou a empregar o seu pénis como pincel. A partir dos anos 80, começou a desenvolver décors e a trabalhar com vídeo. Entre os seres que esculpe estão políticos, porcos e imagens de São Nicolau, que dão o seu melhor para mostrarem o lado negro da vida, à melhor maneira freudiana. Por vezes basta apenas uma garrafa de ketchup insuflável com 9 metros de altura, quando esta se intitula “Daddies Ketchup” (2001) e desperta associações nojentas. Delirantemente infantil e excessiva, grotesca e cheia de um humor malévolo: assim se mostra a obra deste influente artista. Influenciado por Warhol, recorre frequentemente ao procedimento de blow up warholiano, tornando-o, contudo, mais jocoso contra os incunábulos da sociedade de consumo. “Caribbean Pirates” (2001 – 2005) é o seu maior projecto desde sempre, que realizou com o filho Damon, que faz referência ao parque temático da Disney e ao filme com Johnny Depp e que inclui 20 projecções de vídeo, uma instalação escultural de uma fragata com 20 m, uma casa flutuante (usada como cenário) e numerosos adereços do filme original. Sequências de vídeo caóticas são sobrepostas para mostrar o espalhafatoso deboche e a sede de sangue dos piratas. Não sobra muito dos relaxados piratas da Disney.

Também nos trabalhos mais frequentes, McCarthy procura retirar o chão de debaixo dos pés do espectador, o que acontece literalmente em “Spinning Room” e em “Mad House” (2008), que colocam o espectador num mundo de desorientação com rotações e espelhos.

“Spinning Room”

“Mad House”

McCarthy inverte os parâmetros que moldam a nossa percepção do mundo virando tudo de pernas para o ar.

Shirin Neshat tornou-se conhecida pelas suas séries fotográficas e instalações de vídeo que se baseiam em associações visuais e simbólicas fortemente contrastantes. Em “Fervor” (2000) o ecrã divide-se entre os homens vestidos de branco à esquerda e as mulheres de véu e vestidas de preto à direita.

Enquanto artista de uma cultura islâmica num mundo artístico ávido de se abrir às minorias, Neshat evita exprimir convicções políticas ou religiosas. As suas obras exploram campos de tensão evidentes: homens/mulheres, Oriente/Ocidente, pacifismo/violência. Mesmo que os títulos soem a chavões, continuam a ser universais e impenetráveis sem uma mensagem claramente identificável. Embora este universo se baseie em contrastes claros, seria errado partir do princípio de que é unilateral e simples. Neshat deixou o seu país em 1974, quatro anos antes da revolução islâmica. Algumas das suas primeiras fotografias, coligidas sob o título genérico “Women of Allah” (1993-1997) surgiram aquando da sua primeira viagem de volta ao Irão. Estas encenações, algumas das quais acentuadas pela caligrafia, são muitas vezes auto-retratos em que Neshat aparece numa pose rígida, sozinha ou na companhia do seu pequeno filho. Women of Allah representa uma meditação sobre as mudanças sociais e politicas que a Revolução trouxe à vida das mulheres iranianas. Neshat explora a maneira como essas mulheres se adaptaram à nova ideologia e como conseguem sobreviver no meio destas convulsões profundas. O abismo da opressão a que as mulheres são votadas num mundo dominado pelos homens está no centro de todos os trabalhos de Neshat. O mais recente projecto “Women Without Men” (2004-) é a adaptação cinematográfica de um romance de Shahrnush Parsipur.

A obra de Bruce Nauman articula-se a partir de uma gama bastante vasta de modalidades formais, oscilando entre as dimensões próprias da body art (interesse pelas reacções psicofisiológicas do indivíduo em condições especiais) e estímulos mais especificamente de “arte pobre”. Move-se com desenvoltura entre factos naturais e materiais tecnológicos, tentando muitas vezes fundi-los entre si. A obra aqui apresentada joga com a ambiguidade do título, que reproduz duas locuções inglesas diferentes, “apertado até desfalecer” e “obrigado a falhar”, ambas subtilmente relacionadas com o que a imagem revela.

“Clown Torture”

“Walking in an Exaggerated Manner…”

Vídeo Instalação

O vídeo arte, pela sua expansão no mundo inteiro, pelos avanços desenvolvidos tecnologicamente e, consequentemente, pelo crescimento de possibilidades a nível criativo, originou a arte de instalação. É um género de arte específico, caracterizado por obras tridimensionais, desenhadas com o objectivo de transformar a percepção que o visualizador tinha sobre um espaço. Geralmente, o termo é aplicado a espaços interiores, sendo que as intervenções exteriores são frequentemente chamadas de land art. Na arte contemporânea, substituiu a noção de “obra” e designa o conjunto de objectos e de intervenções concebidos em estreita relação com o espaço expositivo ou com o ambiente.

A arte da instalação é muito versátil, já que tanto pode ser temporária, como permanente. A sua construção tem sido realizada em espaços de exposição, como museus e galerias, e em espaços públicos e privados. Este género artístico incorpora uma grande variedade de objectos trouvés e de materiais naturais, que muitas vezes são escolhidos pelas suas qualidades apelativas, tais como vídeo, som, performance, realidade virtual imersiva e a Internet. Muitas instalações têm um sítio específico (obras site-specific), já que foram desenhadas para estarem só nesse local para o qual foram criadas. Existem instituições que se concentram em arte de instalação e foram cridas nos anos 80, sugerindo a necessidade de a Instalação ser vista como uma matéria de forma separada. Nestas encontram-se incluídas Mattress Factory, Pittsburgh, o Museu de Instalação em Londres e a Fairy Doors of Ann Arbor, MI, entre outras.

Salientada nos anos 70, as suas raízes podem ser identificadas em artistas mais cedo, como Marcel Duchamp e o seu uso de readymade e os objectos de Kurt Schwitters, mais do que a tradicional escultura.

“Fonte”

A intenção do artista é suprema na arte de instalação mais tardia, cujas raízes estão assentes na arte conceptual dos anos 60. Mais uma vez, isto é uma quebra na escultura tradicional, substituída pela concentração da forma em si.

Com os avanços da tecnologia ao longo dos anos, os artistas estão mais habilitados para explorar para além das fronteiras que nunca puderam ser derrubadas por outros artistas no passado. O uso dos media é mais experimental; eles geralmente envolvem sensores, que respondem às reacções do publico e do seu movimento enquanto olham para as instalações. Por usar virtual Reality (realidade virtual) como um meio, immersive virtual reality art é provavelmente a mais profunda forma de arte interactiva. Neste novo século, há uma tendência para que as instalações interactivas usem digital, vídeo, filme, som e escultura.

O vídeo arte, com os desenvolvimentos que teve, permitiu o crescimento da nossa criatividade. Como tal, ele deu origem ao Vídeo Instalação (Video installation). Ora, este torna-se num conceito de fácil compreensão por ser um método de arte contemporânea que combina tecnologia vídeo com arte de instalação. É uma forma de arte que utiliza todos os elementos do meio circundante, do environment, como um veículo para afectar o público. Tem origem nos anos 70, aquando do vídeo arte, foi crescendo em popularidade, também pelo facto de o domínio do vídeo digital se ter tornado mais acessível a todos. Hoje em dia, o vídeo instalação é omnipresente, visível numa série de ambientes – de galerias a museus, incluindo outros espaços específicos para determinadas obras, quer sejam interiores ou exteriores. Os formatos mais comuns passam por monitores, projecções e performance, sendo que os únicos requisitos são a electricidade e a escuridão.

Uma das principais estratégias utilizadas pelos artistas de vídeo instalação é a incorporação do espaço como o elemento-chave na estrutura da narrativa. Desta forma, a conhecida narrativa linear cinematográfica está espalhada por todo o espaço criando um ambiente imersivo. Nesta situação, o visualizador tem um papel activo, ao criar a sequência da narrativa, por se envolver no espaço. Por vezes, a ideia da participação da audiência estende-se à interacção nos vídeos de instalação. Outras vezes, o vídeo é reproduzido de tal forma que o visualizador se torna parte integrante do filme como uma personagem.

Um pioneiro de vídeo instalação foi Nam June Paik, cujo trabalho, nos anos 60, usava vários monitores de televisão em estruturas esculturais. Paik passou a trabalhar com vídeo nas paredes e projectores, de forma a criar situações de environment imersivas maiores.

Bill Viola é considerado o mestre da média. A obra “Survey”, de 1997, é considerada como uma revolução da história do vídeo de instalação, marcando simultaneamente um período de primeira geração e um inicio da próxima.

Gary Hill criou um video instalação bem complexo, usando combinações de monitores despojados, projecções e disco tecnológicos a laser para interagir com a obra. Por exemplo, na peça de 1992, Tall Ships a audiência entra num espaço onde imagens grotescas de figuras sentadas são projectadas numa parede. O movimento do público fazia com que as figuras se levantasse e abordassem o visualizador. 

“Tall Ships”

O trabalho de Tony Oursler espoletou a tecnologia desenvolvida nos inícios dos anos 90 de projectores de vídeo muito pequenos que podiam estar dentro de esculturas e estruturas bem como de evoluções no brilho da imagem de tal forma que as imagens podiam estar posicionadas em planos ou em ecrãs.

O vídeo que segue é amador, mas apresenta uma série de obras deste artista expostas no Metro Picture, em 2009.

Em Inglaterra, o video instalação desenvolveu um padrão distinto graças, em parte, à existência de festivais frequentes em Liverpool e em Hull, tal como em galerias, como em Oxford, no Museu de Arte Moderna, que de forma rotina apresenta obras desta área. As instalações iniciais de Sam Taylor – Wood são bons exemplos onde segmentos especialmente filmados são mostrados como uma sérire de projecções.

“Still Life”

“A Little Death”

“Pieta”

Shirin Neshat, iraniana, combina a sensibilidade cinemática com os seus vídeos instalações. Este vídeo tem segmentos de algumas obras suas.

Videoclipe

Televisão, o eterno caixote que mudou o mundo, que o revolucionou. A percepção das coisas mudou, o modo de vida alterou-se, a família reunia-se na sala para ver televisão e assim se passavam os serões. Tal como aproximou as pessoas, também as afastou, segundo críticos, visto que durante muito tempo não mudou, não inovou. A rádio, o cinema, o teatro… todos eles ofereciam documentários, noticiários, filmes, programas de divertimento; a televisão era a novidade das imagens em movimento.

Assim, uma das coisas mais inovadoras que a televisão ofereceu foi o videoclipe, um meio de expressão artística, onde os autores se podiam explorar e conhecer. Durante muito tempo, a televisão apresentava a música em espectáculos gravados ao vivo, em estúdios ou em sequências filmadas a montadas para ilustrar um êxito de uma banda.

O videoclipe caracteriza-se por ser um filme de curta duração, com suporte electrónico. Devido à predominância quase total dos vídeos musicais e de publicidade (com uma designação própria) na produção mundial de vídeos curtos, durante algum tempo este conceito era referente apenas às “ilustrações” de música. No entanto, com a chegada da Internet de banda larga e com a difusão de ficheiros de vídeo, tendo-a como veículo de difusão, a palavra tem vindo a regressar ao seu significado original.

Os críticos e estudiosos desta área nomeiam como pioneiros deste tipo de vídeo as cenas de Gene Kelly, “Singing in the Rain” (Cantando na Chuva), de 1952, e Elvis Presley, “Jailhouse Rock”, de 1957.

“Singing in the Rain”

“Jailhouse Rock”

Como tal, foi a partir dos anos 80 que o videoclipe ganhou popularidade, graças, em parte, à acção da MTV.

O formato institucionalizou-se e, nos dias de hoje, é quase impossível publicitar um trabalho sem o respectivo videoclipe. A música está dependente desse vídeo.

 

História

Embora pensemos que o videoclipe seja algo muito recente, estamos muito enganados. O videoclipe tem antecedentes directos do cinema de vanguarda, dos anos 20, em experimentações de Dziga Vertov e Walther Ruttmann. Já nesta altura que os cineastas queriam articular a montagem de vídeos, de música e de efeitos para criar um novo tipo de narrativa, algo tão próprio do meio audiovisual.

A partir dos anos 60, a famosa e eterna banda The Beatles começou a utilizar o videoclipe, já que não podia ir a todo o lado para se apresentar ao vivo e, por isso, gravavam-nos a cantar e exibiam-nos na televisão. Mais tarde, os vídeos da banda começaram a tomar uma forma semelhante aos contemporâneos.

“She Loves You”

“Help”

A chegada do videotape (fita de vídeo), nos anos 70, e a do videocassete doméstico (aparelho reprodutor de vídeo), nos anos 80, permitiram que a reprodução da experiência cinematográfica pudesse ser feita de forma íntima, privada e residencial, já que antes era tudo gravado de forma colectiva, dentro de salas de exibição para centenas de pessoas. Com isso, os produtores passaram a aproximar a forma dos filmes às linguagens da televisão.

Todos nós sabemos bem qual a constituição de um videoclipe: música, imagem e letra. Estes elementos são manipulados e alterados, de forma a interagir para provocar a produção de sentido.

Depois dessa selecção, existem certos aspectos a ter em conta, quanto à construção desses elementos, nomeadamente a montagem, o ritmo, os efeitos especiais (visuais e sonoros), a icnografia, os grafismos, os movimentos de câmara, entre outros, de forma a criar uma harmonia entre vídeo e música.

Relativamente à montagem, esta é definida como um processo de justaposição de imagens diferentes, filmadas separadamente com mais do que uma câmara. A mudança de uma imagem para outra é denominada “corte”, e cada intervalo entre um corte e outro recebe o nome de “plano”. Na montagem de videoclipes, este intervalo costuma ser muito curto, com o objectivo de torná-los mais dinâmicos e atractivos.

A icnografia é referente à origem das imagens usadas como referência cultural, ao repertório visual utilizado no clipe. Muitos videoclipes fazem referências a figuras de outras expressões culturais, como a literatura, o teatro, as artes plásticas e o cinema, entre outros, e podem ser feitas de forma cómica.

O grafismo é a introdução de elementos gráficos, como a tipografia (letras e algarismos), desenhos, animações e formas geométricas, ou quaisquer elementos não-filmados, na imagem final.

“How to Save a Life”, da banda The Fray

Foi essencialmente a partir dos anos 80 que os videoclipes musicais da indústria cultural contemporânea começaram a desenvolver, tal como anteriormente referido, uma estética e linguagem próprias. Este processo adquiriu o nome de estética de videoclipe, caracterizada por uma montagem fragmentada e acelerada, com planos curtos, justapostos e misturados, uma narrativa não-linear, uma multiplicidade visual, com riqueza de referências culturais e uma forte carga emocional nas imagens apresentadas, de forma a que a mensagem seja mais profunda.

A banda inglesa New Order é autora da música, “Bizarre Love Triangle”, cujo videoclipe é um bom exemplo da nova estética do videoclipe, ao misturar imagens em movimento e estáticas de cenas urbanas (luzes néon e de postes, automóveis, pessoas a caminhar nas ruas, em aeroportos e em pontes sob o Tamisa) com situações oníricas: pessoas engravatadas em queda livre contra um céu azul ao fundo.

A estética do videoclipe também se estende para determinados tipos de produção audiovisual, que seguem valores da televisão musical, ilustrativa e sincronizada com sucessos da música pop. MTV é o média desta vanguarda, canal de televisão lançado nos EUA, em 1981, e que, através das suas próprias produções e da selecção de vúideos que fazia, divulgou e consolidou novos gostos para as gerações seguintes.

A pesquisadora Juliana Zucolotto (2002) relaciona a velocidade e a multiplicidade imagética da “Estética Videoclipe” ao ritmo próprio das culturas urbanas contemporâneas, justificando a chegada da linguagem visual como linguagem cosmopolita pela “necessidade de uma representação de fácil e rápida assimilação com alto nível de abrangência e grande poder de sedução pelos estímulos que produz”.

A estética do videoclipe influenciou outras áreas do audiovisual, como a produção de TV, o cinema e o vídeo arte, já explorado anteriormente. Derek Jarman foi um pioneiro, pois realizou videoclipes para bandas como os Pet Shop Boys, os Smiths e Marianne Faithfull e na década de 80, realizou filmes inovadores.

Desde os finais dos anos 90, diversos directores de videoclipes musicais tornaram-se cineastas e realizadores de filmes que inspiram inovações de forma e linguagem na indústria cinematográfica. Entre eles, encontram-se Spike Jonze, Michel Gondry, Mike Mills, David Fincher, Mark Romanek, Wes Anderson, Jonas Akerlund, Roman Coppola e McG.

Outras produções que têm chamado a atenção por causa das novas formas com que tratam a imagem cinematográfica e a aplicação da estética videoclipe à construção fílmica são, ainda, “Lola Rennt”, “Fight Club”, “Europa”, “Amores Perros”, “Amélie Poulain” e “Cidade de Deus”. Entre eles existem muitas distinções, porém um facto em comum: trazem uma nova plasticidade imagética, como montagem acelerada e grafismos.

“Amélie Poulain”, trailer do filme de Jean-Pierre Jeunet

A estética videoclipe também exerceu forte influência sobre o mercado publicitário, fazendo com que os profissionais de propaganda fossem buscar anúncios cada vez mais apelativos e sintonizados com tendências estéticas mais recentes quanto possível.

Publicidade do carro Smart

Publicidade Água das Pedras

Publicidade Coca-Cola

Também os jogos electrónicos sofreram influências do videoclipe.

O videoclipe apresenta imensas potencialidades, visto que mistura de forma livre e fantástica som e imagem num processo narrativo único. A sua importância e prestígio desenvolveram-se ao longo dos tempos. Vou apresentar uma série de videoclipes, desde os pioneiros até aos contemporâneos, de modo a que se perceba a sua notória evolução.

ANOS 60

Genesis, “Jesus He knows me”

Stevie Wonder, “I just called to say I love you”

ANOS 70

Pink Floyd, “Another Brick in The Wall”

Queen, “Somebody to Love”

Bee Gees, “Stayin Alive”

Michael Jackson, “Thriller”

ANOS 80

Nirvana, “Come as you are”

Madonna, “Like a Prayer”

ANOS 90

Tina Turner, “Goldeneye”

Britney Spears, “One More Time”

ÚLTIMAS TENDÊNCIAS

Linkin Park, “Breaking the Habit”

Linkin Park, “The Catalyst”

Linkin Park, “From the Inside”

Black Eyed Peas, “The Time”

Black Eyed Peas, “Boom Boom Pow”

Coldplay, “Christmas Lights”

Coldplay, “Viva la Vida”

Beyoncé, “Me, Myself and I”

Beyoncé, “Sweet Dreams”

Evanescence, “Sweet Sacrifice”

30 seconds to mars, “Hurricane”

30 seconds to mars, “A beautiful lie”

“Sentar-se… escutar sons e ver movimentos e luz é uma experiência muito física”

Bill Viola

Áudio Digital

“Áudio Digital” é o nome do tema que está a ser abordado pelos alunos, neste momento, nas aulas de Oficina Multimédia. Como tal, é conveniente termos uma base teórica para que a parte prática resulte bem. Por isso mesmo, este post serve como introdução às minhas criações e os exemplos de música electrónica que encontrei foram inspirações para as mesmas. Espero que o meu artigo vos elucide nalgumas questões e elimine quaisquer dúvidas.

Todos os dias somos confrontados com diversos sons, sejam eles da natureza, das máquinas ou até mesmo os nossos próprios sons. Mas o que será realmente o som? Vejamos a resposta.

Quando o ar vibra, há som. Ou seja, uma onda sonora é transmitida através de uma sequência de sobrepressões e depressões do ar em relação a uma média, a pressão atmosférica. E isto é facilmente constatável se procedermos a um pequeno exercício prático. Se colocarmos um objecto que produza ruído (por exemplo, um guizo, um despertador…) sob uma cúpula vazia, reparamos que o objecto, que outrora conseguíamos ouvir, agora não emite nenhum som, visto que não se encontra rodeado de ar!

Assim, o som é reproduzido quando o objecto sofre vibrações. Em relação aos instrumentos musicais, um violino emite o seu som pelo facto de o arco vibrar as suas cordas; o piano solta uma nota quando se toca numa tecla, pois existe uma espécie de martelo interno que bate na corda e fá-la vibrar.

Geralmente, os sons são reproduzidos através de “uma membrana ligada a um electroíman que, de acordo com as solicitações de uma corrente eléctrica vai avançar e recuar muito rapidamente, o que provoca uma vibração do ar situado à frente dele.” É assim que se obtém um som. 


 É assim que surgem as ondas sonoras. A melhor forma de as representar é através de um gráfico que exprime as variações da pressão do ar (ou da electricidade no electroíman) em função do tempo, tal como o que é apresentado seguidamente.

Uma outra forma de representação do som é a que se segue, apresentando a modulação da amplitude de um som em função do tempo, sendo que este esquema é denominado por espectro de modulação de amplitude. Contrariamente a este, apresenta-se o sonograma que representa a variação das frequências sonoras em função do tempo. Tal como se pode constatar, esta representação apresenta uma frequência considerada fundamental, a mais importante, à qual se sobrepõem as harmónicas, frequências mais elevadas. O facto de ter esta aparência permite distinguir diversas fontes sonoras, sendo que os sons graves apresentam frequências baixas, ao contrário dos sons agudos, que se representam pelas frequências elevadas. 

Agora que o conceito “som” ficou mais esclarecido, vamos ver algumas das suas especificidades, nomeadamente a amplitude, o timbre e a frequência.

Amplitude

Amplitude é o nome que se dá a uma medida escalar da magnitude da oscilação de uma onda, que tanto pode ser positiva, como negativa.

A distância representada por Y é a amplitude da onda, também conhecida como “pico de amplitude” (expressão que serve para distinguir um outro conceito de amplitude, usado em engenharia eléctrica). A amplitude rms (root mean square amplitude) está definida pela raiz quadrada da média temporal da distância vertical entre o gráfico e o eixo horizontal. Para ondas complexas, especialmente sinais sem repetição tais como ruído, a amplitude rms é usada frequentemente porque tem um sentido físico. Por exemplo, a potência transmitida por uma onda acústica ou electromagnética ou por um sinal eléctrico é proporcional à raiz quadrada da amplitude rms.

Representação gráfica de uma onda

Para formalizar a amplitude, adopta-se a seguinte equação:

A é a amplitude da onda.

Como tal, a amplitude de uma onda é a medida da magnitude da máxima perturbação do meio durante um ciclo da onda. A unidade utilizada para a medida depende do tipo da onda mas, no caso das ondas de som e dos sinais de áudio, costumam ser expressas em decibéis (dB).

A amplitude de uma onda pode ser constante ou variar com o tempo, sendo que as variações de amplitude são a base para modulações AM.

Timbre

Na área da música, existe uma pequena característica sonora que nos permite distinguir se sons de uma mesma frequência foram produzidos por fontes sonoras conhecidas e que, consequentemente, nos permite diferenciá-las, a que damos o nome de timbre. Desde há muitos séculos que se tem noção de que a forma como ouvimos os sons influencia a nossa percepção do timbre, mas só há algumas décadas, e com a chegada da música electrónica, é que se pode compreender este fenómeno com mais rigor. Por exemplo, quando um trompete toca uma nota e essa mesma nota é produzida numa guitarra com a mesma altura, imediatamente o nosso ouvido apercebe-se que os dois sons têm a mesma frequência, ou seja, que notas são as mesmas, mas as suas características sonoras são muito distintas. Mais um exemplo: o Lá central tocado no piano e no violino tem uma frequência de 440 Hz. Como tal, sendo a mesma nota produzida em instrumentos muito diferentes, o que permite ao ouvido diferenciar os dois sons e identificar a respectiva fonte sonora é a forma da onda e o seu envelope sonoro.

Assim, chega-se à conclusão de que é o timbre instrumental que nos permite diferenciar os dois sons, como se ele fosse a impressão digital sonora de um instrumento ou a qualidade de vibração vocal.

Saliente-se que a percepção que temos do timbre é influenciada pela forma como ouvimos os sons, mesmo tendo conhecimento sobre as características físicas responsáveis pela diferenciação sonora dos instrumentos. Como tal, este tem sido um dos objectos de estudo da psicoacústica.

Forma de onda

Produzem-se várias ondas senoidais, quando qualquer objecto capaz de produzir sons entra em vibração, seja esse objecto uma corda, uma membrana, ou tubo ou outro objecto. Assim, não só a frequência fundamental (que define a nota) se produz, como também diversas frequências sonoras. O primeiro som de qualquer nota e de qualquer instrumento tem sempre o dobro da sua frequência; o segundo som, o triplo; e assim sucessivamente. Qualquer corpo que entre em vibração produz dezenas de frequências sonoras que soam simultaneamente à nota fundamental, embora o ouvido humano não seja capaz de captar os sons com frequência superior a 20000Hz (o nosso ouvido só consegue ouvir sons entre os 2000 e os 20000 Hz). Além disso, devido às características de cada instrumento ou à forma como a nota foi obtida, alguns dos sons menores e audíveis possuem uma amplitude diferente de um instrumento para outro.

Se à amplitude da frequência fundamental somarmos as amplitudes dos sons, a forma de onda resultante já não é senoidal, mas sim uma onda mais irregular, com muitos altos e baixos. Visto que a combinação exacta de amplitudes depende das características de cada instrumento, as suas formas de onda também são muito diferentes entre si, tal como se pode verificar nos exemplos que se seguem.

Forma de onda produzida por uma flauta.

Forma de onda produzida por um xilofone. Repare-se que, no início da nota, a onda possui muito mais sons do que no final, devido à batida da baqueta. Depois dessa batida, a forma de onda resultou só da vibração da madeira. 

Envelope sonoro

Um som produzido por um certo instrumento é definido não só pela sua forma de onda, como também pela forma como o som é iniciado, mantido e terminado ao longo da sua duração. A esta característica dá-se o nome de envelope sonoro. Assim, mesmo sendo as formas de onda de dois instrumentos muito semelhantes, elas podem ser distinguidas pelo seu envelope, que é composto basicamente por quatro momentos: o ataque, o decaimento, a sustentação e o relaxamento. Este perfil, conhecido como envelope ADSR (ADSR — attack, decay, sustain, release), é demonstrado nas imagens seguintes.

A imagem apresentada contém o envelope característico de três instrumentos diferentes, sendo que o primeiro é uma tabla (instrumento da Índia, semelhante ao tambor), o segundo corresponde a três notas de um trompete e o terceiro a uma flauta. No caso da tabla, o som surge quase instantaneamente após a batida das mãos do executante e cada nota apresenta uma duração muito curta; relativamente ao segundo caso, o som inicia-se com um aumento mais gradual de intensidade, sofre um ligeiro decaimento após o início da nota e dura todo o tempo em que o músico aguenta o sopro, desaparecendo de forma muito rápida ao final das notas; o som da flauta surge muito suavemente, mantendo-se com amplitudes quase constantes e desaparece lentamente.

Tal como há pouco mencionei, uma das características do envelope sonoro é o ataque, ou seja, é o início de cada nota musical. Tal como na flauta ou num instrumento de corda tocado com um arco, o som inicia-se e aumenta lentamente de intensidade. Se a mesma nota for tocada, o som surgirá muito rapidamente e com intensidade alta. Consoante o instrumento, o ataque pode durar alguns centésimos de segundo, como até mais de um segundo.

Uma outra característica do envelope é o decaimento, que se caracteriza pelo som que sofre um decréscimo de intensidade antes de se estabilizar, após o ataque, em alguns instrumentos. Por exemplo, no caso de um instrumento de corda, esta descida de intensidade pode dever-se à força inicial necessária para colocar a palheta em vibração, sendo que a força para manter a nota a tocar é menor (geralmente, tem uma duração de apenas alguns centésimos a menos de um décimo de segundo). Nos envelopes sonoros da imagem anterior, este decaimento é facilmente perceptível nas notas da tabla e levemente na segunda nota do trompete.

A sustentação foi também uma característica mencionada e que corresponde à duração da nota musical, sendo que, na maior parte dos instrumentos, este tempo pode ser controlado pelo próprio músico. Durante este tempo, mantém-se a intensidade no mesmo nível, como acontece com as notas do trompete e da flauta exemplificadas na imagem. No entanto, alguns instrumentos, nomeadamente os de percussão, não permitem controlar o tempo, sendo que há casos em que o som nem se chega a sustentar e o decaimento inicial vai directo para o seu desaparecimento, como acontece com a tabla.

Relativamente ao relaxamento, este representa o final da nota, quando a intensidade sonora diminui, até desaparecer completamente. No caso de um instrumento de sopro, esse final pode ser brusco, repentino, quando o músico quebra o seu fluxo de ar; esse final também pode ser terminado muito lentamente, como num gongo ou num piano, que têm um pedal de sustentação accionado. A frequência registada pelo som emitido pela flauta apresenta um final suave, devido à reverberação da sala onde se tocou com o instrumento, o que fez com que o som permanecesse por um tempo, mesmo após o término do sopro.

Assim, o que nos permite reconhecer o timbre de um determinado instrumento é a combinação entre os tempos de ataque, decaimento, sustentação e relaxamento. Este passo revela-se muito importante, já que, muitas vezes, se usa um sintetizador ou um sampler para alterar esses tempos e criar timbres completamente novos, através do som de instrumentos conhecidos.

Frequência

Cinco ondas senoidais com diferentes frequências, sendo que a representada a azul é a de maior frequência. Note-se que o comprimento da onda é inversamente proporcional à frequência.

A frequência é uma grandeza física ondulatória, que indica o número de ocorrências de um evento, como ciclos, voltas, oscilações, entre outros, num determinado intervalo de tempo.

Alternativamente, o tempo decorrido numa oscilação também pode ser medido, tempo esse denominado por período (T). Como tal, a frequência é o inverso do período, representada na seguinte expressão:

Unidades de medida mais usadas

A medida mais utilizada é a Hertz, em memória do físico alemão Heinrich Hertz e corresponde ao número de oscilações por segundo. Outra medida também conhecida é a rpm (rotações por minuto) e corresponde ao número de oscilações por minuto.

Exemplos

Consideremos a seguinte situação: dar uma volta completa em torno de si mesmo. Imaginando que se demora 0,5 segundos (s) neste exercício, este tempo é, então, o seu período (T). Com este resultado, rapidamente se deduz que, num segundo, esta situação decorrerá duas vezes, ou seja, será possível “dar duas voltas em torno de si mesmo”. Nesse caso, a sua frequência é de 2 vezes por segundo, ou seja, 2 Hz (2 × 0,5 s =1 s). agora, imaginemos que é possível realizar o mesmo exercício em 0,25 s. consequentemente, num segundo ele ocorrerá quatro vezes, sendo que a frequência atinge o valor de 4Hz (4 × 0,25 s= 1 s). Saliente-se que o tempo considerado para a frequência foi sempre o mesmo, 1 segundo, sendo que a variável é o período (de 0,5 s, no primeiro caso, e, no segundo, de 0,25 s). Seguidamente, apresentam-se os cálculos necessários para sabermos quantas vezes o evento ocorre num segundo.

a) No primeiro caso, registamos:

f = 2 Hz

T = 0,5 s

Portanto, 2 × 0,5 s =1 s.

Ou seja,

b) No segundo caso, registamos:

f = 4 Hz

T = 0,25 s

Portanto, 4 × 0,25 s =1 s.

Ou seja,

Concluindo, tem-se que

Som Analógico VS Som Digital

Como é do conhecimento de todos nós, existe o som digital e o analógico e é conveniente distinguir estes dois conceitos.  

Quando pretendemos gravar os sons numa fita ou em HD, torna-se necessário convertê-los primeiramente em sinais eléctricos e, posteriormente,em informações digitais.

Assim, é importante ficarem retidas algumas noções sobre a física do som, nomeadamente as ondas sonoras. A palavra som refere-se às vibrações dos meios físicos, como o ar. Por exemplo, se pensarmos no caso das cordas de um instrumento, como o violino, a guitarra, o violoncelo, entre outros, ou até mesmo nas nossas próprias cordas vocais, percebemos que estas emitem som porque se movimentam e pressionam o ar num efeito de vaivém. Por isso, uma vibração, ou um ciclo, ocorre quando o ar é comprimido e rarefeito, voltando depois ao estado original, sendo que quando estas vibrações ocorrem entre 20 e 20 mil vezes por segundo, ouvimos um ou mais sons. Como tal, o som que ouvimos na escala do mais grave para o mais agudo apresenta vibrações nas frequências de 20 Hz até 20 kHz, aproximadamente, medida atribuída aos ciclos por segundo em homenagem ao físico Hertz.

O oscilograma é um gráfico muito utilizado em programas de gravação e que se caracteriza pelo desenho de ondas sonoras, mostrando a compressão e a descompressão do ar ao longo do tempo. Verifique-se que, na vertical, a variação na pressão do ar determina os volumes do som, enquanto que na horizontal, o tempo decorrido.

 

 

Som analógico

 Um microfone é composto por uma membrana que acompanha as vibrações do ar e por um circuito que gera uma corrente eléctrica. A tensão (ou voltagem) dessa corrente varia, oscilando juntamente com as vibrações da membrana. Utilizando exemplos mais quotidianos para comparar a variação da voltagem, pode ser o movimento de abrir e fechar suave e sucessivamente uma torneira. Ou mesmo quando usamos um dimmer (regulador) para clarear ou escurecer um espaço, quando giramos o botão, deixamos passar mais ou menos corrente para a lâmpada, fazendo com que a tensão eléctrica que chega à lâmpada oscile, iluminando mais ou menos o ambiente, conforme o nosso objectivo. É exactamente o mesmo que acontece no caso do microfone. Ao captar todas as vibrações sonoras que consegue através da sua membrana, transforma-as em oscilações na voltagem da corrente que envia directamente por um cabo até ao amplificador. Depois, o que acontece daqui até ao altifalante são variações de tensão eléctrica. Quando o sinal eléctrico do áudio chega ao altifalante, este faz o movimento inverso ao do microfone: accionado pelas variações eléctricas, o seu cone vibra, colocando o ar em movimento e produzindo novamente um som mecânico.

Entre a membrana do microfone e o cone do altifalante, está o sinal eléctrico do áudio, o som analógico. 

Som digital

Quando pretendemos converter o som analógico para digital, enviamo-lo para uma placa de som de computador ou para uma mesa digital, onde o sinal eléctrico terá que ser digitalizado ou convertido em informações expressas em números. Na entrada do aparelho, onde colocamos o cabo, há um conversor AD, ou seja, analógico/digital; na saída do mesmo, existe um respectivo conversor DA, digital/analógico. Relativamente ao primeiro conversor, este transforma as voltagens em números; enquanto que o segundo recria o som analógico depois dele ter sido processado pelo computador, para que o altifalante nos mostre o resultado.

O conversor AD colhe amostras periódicas da pressão sonora

Através de um processo de amostragem, o conversor AD transforma as vibrações sonoras em números, sendo que regista o estado da oscilação e atribui-lhe um valor numérico, milhares de vezes por segundo. Na verdade, numa pequena canção são apontados milhões de números. Estes registos de números em listas adquirem, quando representados graficamente, uma forma de onda que se assemelha ao gráfico do som original. Todavia, aquilo que nos parece ser uma linha curva da oscilação tem mais o aspecto de escadinha, a onda faz um ziguezague. De facto, o som digital não é contínuo, parece-se com um pisca-pisca muitíssimo rápido. Tem-se que quanto mais vezes por segundo são colhidas as amostras da oscilação do som, mais o som digital se assemelha ao som original.

Aspecto da onda sonora depois de digitalizada

Conversão

Embora os primeiros exemplos de manipulação electrónica de som só terem surgido na década de 50, o conceito base que deu origem ao que hoje conhecemos como sinal digital derivou do trabalho de investigação relacionado com a conversão de sinais eléctricos contínuos em sinais discretos subdivididos ao longo do tempo (sinais amostrados), feito na década de 40, por Harold Nyquist (dos laboratórios Bell Telephones) e pelo Matemático Francês Augostin Louis Cauchy.

O trabalho de Nyquist e Cauchy resultou no primeiro dispositivo capaz de converter um sinal analógico contínuo, num sinal digital discreto, patenteado em 1953 pelo investigador Britânico A. Reeves e designado por Pulse Code Modulator (PCM).

Os desenvolvimentos teóricos relacionados com as tecnologias de informação, não só contribuíram para a consolidação do processo de gravação de sinal áudio sob um formato digital, como também permitiram que ainda no fim da década de 50 surgissem os primeiros sons totalmente sintetizados por computador, graças a Max Mathews (também dos

Laboratórios Bell Telephone).

Por fim, em 1982, a possibilidade de acesso a gravações áudio no formato digital chegou ao público em geral através do Compact Disc Audio desenvolvido entre a Sony Corporation e a Philips, resultando numa revolução do mercado discográfico em que foram praticamente erradicados os discos de vinil que, até ao momento, constituíam o formato standard para comercialização de música.

O conceito de números binários é fundamental para percebermos a forma como é feita a conversão de analógico para digital.

O código de numeração que normalmente utilizamos no nosso quotidiano é o código decimal, baseado em 10 algarismos (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9) que se podem combinar de diferentes formas. O código binário baseia-se apenas em dois algarismos (0,1), sendo as combinações que representam, os diversos valores representadas na seguinte sequência (caso particular de 4 dígitos):

0 – 0000

1 – 0001

2 – 0010

3 – 0011

4 – 0100

5 – 0101

6 – 0110

7 – 0111

8 – 1000

9 – 1001

10 – 1010

11 – 1011

12 – 1100

13 – 1101

14 – 1110

15 – 1111

Fig. 4.2.1 – Sistema de numeração binário

Neste caso concreto utilizando 4 bits (1 bit corresponde a uma posição de memória elementar num computador e pode tomar o valor 0 ou 1, representando-se por 1 digito no código binário), conseguimos representar 16 valores (24=16), pelo que com n bits representamos 2n valores. Na prática, o código binário é utilizado para fazer a quantificação dos diferentes níveis de amplitude do sinal na conversão de analógico para digital.

O processo de conversão de um sinal de analógico para digital baseia-se, então, na quantificação do valor da amplitude do sinal em vários instantes de tempo, sendo estes valores gravados num ficheiro que podemos manipular num computador. A esta quantificação dá-se o nome de amostragem e é feita a uma frequência definida como frequência de amostragem (número de amostras feitas num segundo).

 Conversão de analógico para digital

Ao fazer a conversão analógico/digital somos normalmente confrontados com a definição de dois parâmetros:

A frequência de amostragem é, como já vimos, o número de amostras do sinal que vamos tirar por segundo e que podemos pensar como sendo a grandeza que traduz a resolução com que vamos adquirir o sinal em termos da sua variação ao longo do tempo. Tipicamente, a frequência de amostragem utilizada em gravações para CD é de 44KHz,sendo frequente ver em aplicações multimédia amostragens a 22KHz (numa amostragem, ao reduzir a frequência, reduzimos também o número de valores a guardar no ficheiro e, consequentemente, reduzimos o espaço que ocupa em disco) e em suporte DAT podemos digitalizar um som com uma frequência de amostragem de 48KHz.

A Quantificação corresponde ao número de níveis de amplitude que vamos utilizar para amostrar o sinal, ou seja, podemos pensar na quantificação como sendo a resolução em termos do valor de Amplitude que o sinal pode ter num determinado instante. Tipicamente, quantifica-se o sinal utilizando 16 bits em gravações com qualidade de CD (16 bits permitem 216 = 65 536 níveis de quantificação), sendo também comum encontrar quantificações de 8 bits em sinais que não precisam de uma boa qualidade e nos sistemas mais recentes já é possível digitalizar um sinal com 32 bits o que trás vantagens em sinais com uma gama dinâmica muito baixa (com baixas amplitudes).

Frequência de Amostragem

O computador é um aparelho matemático, sendo que os números são o suporte básico para o seu funcionamento. Assim, quando pretendemos representar um som num computador, deparamo-nos com a necessidade de o converter para valores numéricos para que o computador consiga proceder aos nossos objectivos. Para tal, temos de aumentar pequenas amostras de som, ou seja, aumentar as diferenças de pressão, em intervalos de tempo precisos, processo a que damos o nome de amostragem (ou digitalização do som). Quando se fala em taxa de amostragem, refere-se ao intervalo de tempo entre duas amostras. Convém salientar que é mais prático raciocinar sobre o número de amostras por segundo, exprimindo em Hertz (Hz), visto que para restituir um som, que parece contínuo para os nossos ouvidos, são necessárias amostras de cada 100 000i por segundo. Na tabela que se segue, encontram-se exemplos que relacionam as taxas de amostragem com as respectivas qualidades dos sons:

Taxa de Amostragem Qualidade de Som
44 100 Hz CD
22 000 Hz Rádio
8000 Hz Telefone

Teorema de Nyquist

Por exemplo, o valor da taxa de amostragem de um CD áudio não é arbitrário, pois decorre do teorema de Nyquist, no qual se afirma que a frequência de amostragem tem de ser suficientemente grande, de forma a preservar a forma do sinal. Assim, estipula-se que a frequência de amostragem deve ser igual ou superior ao dobro da frequência máxima contida neste sinal.

fa = 2 x fsinal

Como tal, para que o som transmita uma qualidade suficientemente boa, torna-se necessário que a frequência de amostragem seja de, pelo menos, 40 000 Hz, já que o nosso ouvido apenas abarca sons até cerca de 20 000 Hz de frequência de amostragem. Os exemplos que se seguem são apenas alguns dos muitos que existem sobre as frequências de amostragem normalizadas:

  • 32 kHz : para a rádio FM numérica (banda concorrida limitada a 15 kHz)
  • 44.1 kHz : para o áudio profissional e para os CD (compact disc)
  • 48 kHz : para os registadores numéricos multipistas profissionais e o registo grande público (DAT, MiniDisc…)

Representação informática do som

A cada amostra, sendo que a cada uma lhe corresponde um intervalo de tempo, é-lhe associado um valor, resultando num valor que se refere à pressão do ar nesse momento. Consequentemente, o som não se representa por uma curva contínua que apresenta variações, mas como uma sequência de valores para cada intervalo de tempo:

Visto que este trabalho é realizado através de bits, torna-se necessário determinar o número de valores que a amostra pode tomar, o que significa, fixar o número de bits no qual se codificam os valores das amostras. Por exemplo, uma codificação de 8 bits apresenta 28 opções de valores, ou seja, de 256 valores disponíveis; quando a codificação é o dobro, 16 bits, esta dispõe de 216 hipóteses de valores, o que representa 65536 valores possíveis. É importante salientar o facto de esta segunda representação apresentar uma qualidade de som muito melhor, embora haja uma necessidade maior de memória.
“Por último, a estereofonia precisa de dois canais sobre os quais se regista, individualmente, um som, que será fornecido ao altifalante da esquerda, bem como um som que será difundido no da direita.”

Concluindo, a nível informático, um som é representado segundo parâmetros específicos, como os explicados anteriormente:

  • a frequência de amostragem
  • o número de bits de uma amostra
  • o número de vias

Memória requerida para armazenar um som

O cálculo da dimensão de uma frequência sonora não comprimida é uma tarefa simples, visto que a partir do número de bits sobre o qual é codificada uma amostra se consegue descobrir qual a sua dimensão, ou seja, a dimensão de uma amostra é representada pelo número de bits.

A taxa de amostragem é uma característica que nos permite conhecer o número de amostras por segundo e, consequentemente, a dimensão que ocupa um segundo de música, de forma a podermos conhecer a dimensão de uma via. Obtemos, portanto, a seguinte fórmula:
Taxa de amostragem x Número de bits

 Quando pretendemos conhecer o espaço ou a memória que ocupa um extracto sonoro com uma certa duração de segundos, multiplica-se o valor que se obteve na fórmula anterior pelo número de segundos, traduzido na seguinte:
Taxa de amostragem x Número de bits x Número de segundos

Para finalizar, obtém-se a dimensão final do extracto através de multiplicação dos resultados anteriores pelo número de vias. Assim, a dimensão em bits de um extracto sonoro é igual a:

Taxa de amostragem x Número de bits x Número de segundos x Número de vias


Taxas de amostragem

Não só as frequências são medidas em Hz (Hertz), como também a colheita de amostras. Examinemos o que acontece com três sons digitalizados diferentes em 10 mil amostras por segundo: sabemos que apresenta uma taxa de amostragem correspondente a 10 kHz. “Um som grave de 100 Hz, um som médio de 1 kHz e um agudo de 10 kHz. Cada ciclo da onda sonora de 100 Hz terá cem amostras, já que são 10 mil amostras para 100 ciclos. Com 100 amostras, este ciclo será razoavelmente bem representado por uma “escadinha” quase curva. Cada ciclo da onda de 1 kHz terá apenas dez amostras, o que não chega a definir tão bem o seu desenho ao longo do tempo. Mas, tenhamos em conta que cada ciclo de onda do som de 10 kHz terá apenas uma amostra, já que são dez mil ciclos de onda e dez mil amostras num segundo. Se temos apenas uma amostra por ciclo, elas não permitem visualizar (nem ouvir) uma oscilação.” Quando o conversor DA ligar estas amostras, para podermos ouvir o som através do altifalante, teremos ausência de oscilação, ou seja, silêncio, visto que aquela frequência não será ouvida. Representadas as ondas sonoras ao longo do tempo, através do desenho, o resultado será uma linha horizontal equivalente a uma corda do violino, sem produzir som.

Uma onda complexa tem frequências perdidas numa baixa taxa de amostragem

Para que seja possível ouvir uma oscilação numa determinada frequência, a amostragem deve ser, no mínimo, o dobro daquela frequência, o que já caracteriza uma oscilação. Assim, se ouvimos frequências até 20 kHz, a indústria que cria o CD teve que adoptar uma taxa de amostragem superior a 40 kHz. Como tal, escolheu 4.1 kHz, ou 44 mil e cem amostras por segundo, possivelmente, a única amostragem utilizada na confecção de um CD de áudio. Contrariamente às indústrias do CD, a indústria da multimédia sonoriza programas em CD-ROM com amostragens mais baixas, como 22.05 kHz, para desimpedir o tráfego de informações entre o leitor de CD-ROM e a memória do computador. Esta baixa nas taxas de amostragem resulta num som abafado, praticamente sem agudos, visto que em 22.05 kHz só ouvimos frequências até 11.025 Hz. Por outro lado, o DVD-Video usa 96 kHz e o DVD-Audio utiliza 192 kHz, para que os sons agudos sejam mais precisos. É importante salientar que um som, após ter sido digitalizado, não é melhorado se aumentarmos a taxa de amostragem, mas piora se a diminuirmos.

Bits por amostra

Cada amostra digital marca um ponto na posição da oscilação sonora num certo instante. Entre determinados períodos de tempo, (por exemplo, num CD, a cada 1/44100 de segundo ou 0,000023 seg) a voltagem é marcada pelo conversor AD para se ver se esta subiu ou desceu, indicando, com um valor numérico, uma variação na amplitude da onda, uma variação no sentido vertical do desenho. O número de valores que podemos usar para expressar essa variação na amplitude da onda depende do conversor AD e do programa em que são usados, sendo que a quantidade, maior ou menor de valores, interfere na dinâmica, na variação dos volumes dos sons.

É assim que chegamos à medida “bits”. Esta caracteriza-se pelo facto de representar a quantidade de valores possíveis para indicar a amplitude em cada amostra da onda. E isto deve-se ao facto de o computador usar o sistema binário para realizar os seus cálculos. Como temos dez dedos, geralmente usamos o sistema decimal, com dez algarismos, para fazermos contas. Com um dígito formamos dez números: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9. Com dois dígitos, cem números, 00 a 99; três dígitos, mil números e a cada dígito multiplicamos o total de valores por dez.

No computador, um bit é um instante em que ele verifica a presença ou ausência de electricidade e representa as duas opções com os dígitos zero e um. Como só dispõe de dois algarismos, 0 e 1, num bit, o computador forma o número zero ou o número 1. Mas em dois bits, forma quatros números, 00, 01, 10 e 11, que correspondem a 0, 1, 2 e 3. Com três bits, 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 e 111, temos oito números, de 0 a 7. Em quatro bits, de 0000 a 1111, formamos números de 0 a 15. Assim, conclui-se que a cada bit a mais, a quantidade de valores possíveis dobra.

Como é possível formarmos 256 números a partir de 8 bits, então o som digitalizado nesta medida só tem 256 volumes possíveis em toda a sua duração. E a dinâmica do ouvido humano é muito mais sofisticada, sendo que somos capazes de distinguir sons tão diferentes, desde o bater das asas de uma mosca à turbina de um avião, que é milhões de vezes mais forte. O formato usado nos CDs áudio é de 16 bits, tendo 65536 volumes possíveis, uma grande diferença em termos de qualidade. Os DVDs são compostos por 24 bits, o que permite 16 777 216 variações de amplitude. É possível trabalhar com arquivos de 20 ou 24 bits e convertê-los para menores, como 16 ou menos, pois são valores múltiplos uns dos outros.

Cabos Digitais

Entre dois dispositivos digitais (por exemplo, entre uma mesa e um gravador ou uma placa de som), o som pode transitar já digitalizado, evitando conversões desnecessárias a meio do percurso. Para tal, são usados diversos cabos, conectores e formatos. Os mais comuns são o AES/EBU, estéreo profissional com plug XLR;  o S/PDIF, estéreo doméstico em cabo RCA ou óptico; o ADAT, com oito canais num cabo óptico e o TDIF, também de oito canais num cabo multipinos.

Aquisição e Reprodução de Som Digital

A não ser que o som seja criado já num ambiente digital, temos sempre que utilizar um processo de conversão analógico/digital para que o som fique disponível sobre uma plataforma digital.

Por exemplo, quando gravamos a nossa voz, antes de obtermos o ficheiro de som digital (que, posteriormente, poderá ser manipulado por computador), o som percorre todo um processo que começa pela transformação, através do microfone, das variações de pressão atmosférica (que provocaram o som) num sinal eléctrico analógico.

Este sinal analógico é, seguidamente, convertido para o formato digital compatível com o computador. O processo inverso será análogo, ou seja, se tivermos um som digital no computador e quisermos ouvi-lo, temos necessariamente que proceder a uma conversão digital/analógica, que transforma o sinal para o formato eléctrico analógico, que por sua vez, ao ser amplificado e aplicado às colunas, provoca variações na pressão atmosférica que se reflectem como som nos nossos ouvidos.

O dispositivo de conversão do sinal analógico para digital designa-se normalmente por DAC (Digital to Analog Converter) e o dispositivo de conversão do sinal digital para analógico designa-se por ADC (Analog to Digital Converter).

Representação de todo este processo de aquisição e reprodução de som digital.

Noções de Codificação e Compressão de Som Digital

Todos sabemos que as capacidades humanas não são perfeitas e, por isso mesmo, a versão comprimida não precisa de ser exactamente igual à informação original, pois as diferenças não serão perceptíveis.          

Tal como acontece com a imagem, também o áudio deve ser codificado, por forma a que só a informação relevante ao ouvido humano seja transmitida.

Um CODEC é um dispositivo de hardware ou de software, que codifica/descodifica sinais. Em jeito de curiosidade, CoDec é o acrónimo de Codificador/Descodificador.

Existem dois tipos de CODEC’s, o sem perdas e o com perdas. Relativamente ao primeiro dispositivo, este caracteriza-se pelo facto de codificar um som ou uma imagem, de forma a comprimir o arquivo sem alterar o original; caso o arquivo seja descomprimido, o novo arquivo será semelhante ao original. Este tipo de CODEC, normalmente, gera arquivos codificados 2 a 3 vezes menores em comparação com os originais e é muito utilizado na rádio e nas emissoras de televisão, a fim de manter a qualidade do som ou da imagem. Flac, shorten, wavpack e monkey’s áudio são alguns exemplos de CODEC sem perdas para o som.

Em relação aos CODEC’s com perdas, estes codificam o som ou uma imagem que, para alcançarem taxas de compressão maiores, geram arquivos com uma certa perda de qualidade. Essa perda de qualidade é balanceada com a taxa de compressão para que não sejam criados artefactos perceptíveis.

Por exemplo, se um instrumento muito baixo toca ao mesmo tempo que outro instrumento mais alto, o primeiro é suprimido, já que dificilmente será ouvido. Nesse caso, somente um ouvido bem treinado pode identificar que o instrumento foi suprimido.

Os CODEC’s com perdas foram criados para comprimir os arquivos de som ou imagem a taxas de compressão muito altas. Por exemplo, o Vorbis e o Mp3 são CODEC’s para som que facilmente comprimem o arquivo de som em 10 a 12 vezes o tamanho original, sem gerar artefactos significativos.

Exemplos de CODEC’s com perdas são o Ogg Vorbis, MP3, AC3 e WMA.

No método analógico, as vibrações do som são captadas mecanicamente e transformadas em sinais eléctricos; no sistema digital, conversores analógicos para digital convertem as vibrações reais em números ou pacotes de dados que, matematicamente, representam estas vibrações. Estes conversores fazem amostragens do valor do sinal analógico ao longo do tempo sendo codificados em forma de números, podendo então ser armazenados. Como um sinal analógico possui valores de amplitude que variam com o tempo, para codificá-lo é necessário medi-lo a intervalos regulares. Este processo tem o nome de amostragem.

Uma taxa de amostragem suficiente para capturar a faixa de voz humana é 8kHz e para capturar a faixa do ouvido humano é 40 kHz. Na prática, as taxas de amostragem variam de 8 a 48 kHz. Os valores amostrados representando a amplitude do sinal ao tempo da amostragem precisam ser quantificados num número discreto de níveis. O número de níveis depende de quantos bits são usados para armazenar o valor amostrado. Para áudio digital, a precisão normalmente varia de 8 bits por amostra (256 níveis) a 16 bits por amostra (65536 níveis). Para dados de áudio a forma mais básica de comprimir/reduzir envolve a redução do número de bits e padrões de amostras de áudio. Ao contrário do que acontece com outros ficheiros, os sinais de áudio são difíceis de comprimir, existindo pouca relação entre amostras vizinhas ou quadros consecutivos. Para reconstruir o áudio, um conversor D/A (digital para analógico) procura na memória os códigos numéricos e recria o sinal original, ponto por ponto. Para que o sinal seja reconstruído correctamente, é preciso que o conversor D/A recoloque as amostragens ao longo do tempo com a mesma velocidade que foi usada pelo conversor A/D.

Principais formatos de áudio
AIFF – O formato desenvolvido pela Apple e também usado pela Silicon Graphics.
Amiga IFF – Padrão de som da Amiga. Arquivos IFF são frequentemente dados a extensão IFF. Contém apenas sons de 8 bits.
Creative – Formato da Sound Blaster. Tem a extensão VOC. WHAM pode negociar apenas com arquivos VOC não comprimidos.
RIFF Waveform Format – Formato de som Wave da Microsoft Windows. É usado para o sistema de som Windows.
Sun-Next – Padrão de arquivos de som para estações Sun e NeXT tradicionalmente tem a mesma extensão AU. Estes arquivos podem conter 8 ou 16 bits lineares ou amostras.

Tipos de Som

Tal como eu tinha afirmado no início deste post, diariamente assistimos à presença do som e, como tal, existem vários tipos. Vamos estudar as características do ruído, da fala, da música e do silêncio.

Ruído

Na gíria popular, designamos por ruído tudo o que seja barulho, poluição sonora ou som não desejado. Na música electrónica, o ruído pode ser associado à percepção acústica, como por exemplo, ao de um guincho ou ao das areias na recepção fraca de um sinal de televisão. Nas imagens, quando uma fotografia tem grão expressa o mesmo sentido de ruído. O ruído pode ser entendido como um sinal sem sentido, aleatório, no processamento de sinais, sendo que a relação Sinal/Ruído na comunicação é importante. O ruído é estudado nas mais diversas áreas, como na acústica, na cibernética, na biologia, na electrónica, na computação e na comunicação.

Classificação

O ruído não é todo igual e, por isso mesmo, está classificado nas 5 categorias que se apresentam:

Ruído natural – refere-se aos ruídos de causas naturais, como a radiação cósmica de fundo, os ruídos atmosféricos, os ruídos inerentes a dispositivos passivos e activos da electrónica.

Ruído artificial – refere-se aos ruídos de causas artificiais, como os ruídos de interferência, os exames de IAS.

Ruído exógeno – refere-se às interferências externas ao processo de comunicação, como uma outra mensagem.  

Ruído endógeno – refere-se às interferências internas do processo de comunicação, como perda de mensagem durante o seu transporte ou má utilização do código.

Ruído de reportório – refere-se às interferências ocorridas directamente na produção ou interpretação da mensagem, provocadas pelo reportório dos emissores e dos receptores. 

Fala

Todos os povos do mundo comunicam através da fala, de acordo com a língua oficial. Para falar ou cantar, movimentamos de maneiras diversas cerca de doze músculos situados na laringe mais as cordas vocais. O ar, que sai dos pulmões, percorre os brônquios e a traqueia, chegando até a laringe, onde os músculos se contraem e regulam a passagem do ar. São os movimentos que executamos que fazem com que as cordas vocais vibrem e produzam sons. Uma vez na boca, o som é articulado graças à acção da língua, dos lábios, dos dentes, do véu palatino e do assoalho da boca.

Problemas com a fala

Muitas vezes, encontramos pessoas com problemas na fala, tanto para se exprimirem, como para se fazerem entender. Seguem-se alguns exemplos desses problemas.

  • Fanhosos

A voz assume um som, como se saísse do nariz, devido a um problema de articulação

  • Disfonia

As cordas vocais podem ter um problema de rouquidão, geradas por gripes, por exemplo.

  • Afonia

Calos ou lesões são tipos de problemas nas cordas vocais, causadoras de uma rouquidão mais grave, que compromete bastante a fala.

  • Gaguez

No momento da fala, acontece quando o locutor bloqueia ou quando lhe falha a voz. Geralmente, estas situações decorrem de problemas emocionais, como a insegurança ou o medo da exposição pública.

Música

Desde a pré-história que o homem sempre demonstrou interesse pela organização dos sons e esse interesse pode ter sido desenvolvido através dos sons provenientes da natureza. Foi assim que nasceu a música, resultado da combinação de sons e de silêncio, num determinado período de tempo.

Em jeito de curiosidade, não é possível precisar-se o seu desenvolvimento, mas pensa-se que a música evoluiu simultaneamente com a inteligência e cultura humanas. Mais do que qualquer outra manifestação humana, a música contém som e o homem é o responsável por manipulá-lo e organizá-lo no tempo. E este jogo do tempo é físico e emocional.

É algo que existe desde sempre e que por vários autores é considerada como uma prática cultural e humana. Nos nossos dias, não se conhece praticamente lugar nenhum que não tenha as suas próprias manifestações musicais. Mesmo que este não seja o seu principal objectivo, a música pode ser representada como uma arte de representação, uma arte sublime, uma arte de espectáculo. Pela sua rápida evolução ao longo dos tempos, é também utilizada na arte militar, na educacional, na terapêutica (musicoterapia), entre outras.

Definir música é, portanto, algo que limita a sua própria essência. No entanto, existem diversas versões de músicos e musicólogos que tentam chegar a uma conclusão. As suas opiniões dividem-se em duas grandes classes: aquela que considera a música como uma abordagem intrínseca, inerente e naturalista e a outra que a considera uma arte dos sons e se concentra na sua utilização e percepção.

A música varia de acordo com a cultura e o contexto social em que está inserida, o que envolve a sua criação, a performance, o significado e até a própria definição de música. Ou seja, as práticas musicais não podem ser dissociadas do contexto cultural, pelo facto de cada cultura possuir os seus próprios tipos de música, totalmente diferentes nos seus estilos, abordagens e concepções do que é a música e do papel que ela deve exercer na sociedade. Ela vai de composições muito bem organizadas até às completamente aleatórias e divide-se em géneros e subgéneros. A maior propensão ao humano ou ao sagrado, a música funcional em oposição à música como arte, a concepção teatral do Concerto contra a participação festiva da música folclórica são, entre muitas outras, as principais diferenças.

A música não é…

… uma linguagem normal.

… ruído.

… o mesmo para todos.

Definição

Como supracitado, a música é uma combinação de sons e de silêncios, numa sequência simultânea ou em sequências sucessivas e simultâneas, que se desenvolvem ao longo do tempo. Através da audição, percebemos o som que nos é transmitido, incluindo as suas características – altura, duração, intensidade e timbre – que podem ocorrer sequencialmente – ritmo e melodia – ou simultaneamente – harmonia. Estes três últimos elementos têm um sentido de organização temporal, visto que a música pode conter propositadamente harmonias ruidosas (que contêm ruídos ou sons diferentes dos tradicionais) e arritmias (ausência de ritmo formal ou desvios rítmicos).

Géneros musicais

A música pode ser dividida e agrupada, consoante o género, o estilo e a forma, o que permite classificar cada composição de acordo com critérios objectivos, que nem sempre são fáceis de definir.

Aqui apresentam-se uma série de divisões que separam a música em determinados grupos.

Comecemos pela música erudita. Esta caracteriza-se pela sua elaboração e, por vezes, é erradamente associada à música clássica (a verdadeira música clássica é produzida segundo os padrões do período do Classicismo). As músicas que nos são familiares ou conhecidas também podem ser chamadas de clássicas. Os seus adeptos consideram que é feita para durar muito tempo e resistir à moda e às tendências. Em geral, exige uma atitude contemplativa e uma audição concentrada. Os géneros eruditos são divididos sobretudo de acordo com o períodos em que foram compostas ou pelas características predominantes.

Um outro género é a música popular, associada a movimentos culturais populares, tornando-se no ícone do tipo musical do século XX. É, no fundo, a música do dia-a-dia, apresentada em shows e festas e usada para a dança e para a socialização. Por ser popular, segue tendências e modas e é associada, muitas vezes, a valores somente comerciais. É frequentemente conhecido como um tipo musical ligado a elementos extra-musicais, como a letra da canção (textos), padrões de comportamento e ideologias. Está subdividida em inúmeros géneros diferentes, de acordo com a instrumentação, com as características musicais predominantes e com o comportamento do grupo que a pratica ou ouve.

A música folclórica está associada a fortes elementos culturais de cada grupo musical, com um carácter predominantemente rural ou pré-urbano. Como tal, está geralmente associada a festas folclóricas ou a rituais específicos, transmitida por imitação e costuma durar décadas ou séculos. Neste género, incluem-se as cantigas de roda.

Para finalizar, existe a música religiosa, muito usada em liturgias (missas e funerais) e em várias festividades religiosas (Natal e Páscoa), como é também utilizada para adoração e oração. Cada religião tem características próprias da sua música, como por exemplo a música sacra católica; a música judaica; os tambores do candomblé ou outros cultos africanos; o canto do muezim, no Islamismo; o gospel das igrejas evangélicas, que é o meu preferido, entre outras.

Os géneros podem ser divididos em muitos subgéneros, visto que a cada dia que passa, os autores vão criando novos estilos, o que dificulta a classificação das músicas. Os géneros também podem ser considerados como parte de um conjunto mais abrangente de manifestações culturais e é muito comum os géneros serem determinados pela tradição e pelas suas apresentações e não só pela música de facto. Por exemplo, o rock é um género musical que envolve dezenas de subgéneros, cada um deles com características musicais diferentes e a apresentação dos artistas também apresenta as suas diversidades, nomeadamente nas roupas, nos cabelos, na ornamentação corporal e nas danças, no comportamento para o público e no próprio comportamento do público para o artista.

As músicas do tipo erudita, folclórica ou religiosa possuem comportamentos e rituais associados. Ainda que o mais comum seja compreender a música erudita como a acústica e intencionada para ser tocada por indivíduos, muitos trabalhos que usam samples, gravações e ainda sons mecânicos, não obstante, são descritas como eruditas, uma vez que atendem aos princípios estéticos do erudito.

 Métodos de composição

Cada género define um conceito e um método de composição, que passa pela definição de uma forma, uma instrumentação e também um “processo” que pode criar sons musicais. Este processo possui uma vasta gama de métodos, desde a selecção de sons naturais, da composição tradicional que utiliza os sistemas de escalas, tonalidades e notação musical, até à música aleatória em que os sons são escolhidos por programas de computador, obedecendo a algoritmos programados pelo compositor.

Crítica musical

Uma obra musical, um intérprete ou um conjunto musical são sempre submetidos a uma crítica musical, uma prática utilizada essencialmente pelos meios de comunicação, a fim de comentar o valor estético de cada um deles. É um texto crítico que avalia um espectáculo ou um álbum, mas que desde sempre gerou polémica, já que nunca ficou claro qual o objectivo principal e quem eram os destinatários dessas mesmas críticas – se o público, o artista ou ambos. Mesmo assim, ela tem a capacidade de influenciar o público e, para além disso, uma crítica bem elaborada pode promover o sucesso ou o fracasso dos artistas, álbuns e espectáculos.

Actuação / Performance

O aspecto mais importante da música é a sua actuação, já que a música só existe quando executada ou reproduzida. Essa actuação tanto pode ser improvisada como muito bem organizada e o executante é o músico, cuja função pode ser de instrumentista como de cantor. O facto de os artistas actuarem serve também para se promoverem, mostrando o seu talento e fazendo com que o público se entusiasme na compra do seu trabalho.

Solos e conjuntos

Quando um artista actua sozinho, a esta execução dá-se o nome de solo; o extremo oposto é a execução em conjuntos vocais, instrumentais ou mistos. Existem muitas culturas que mantêm fortes tradições nos dois tipos de actuações, embora o mais comum seja a mistura das duas.

O evento musical

Uma reprodução musical pode ser executada num ambiente íntimo ou solitário, mas o mais comum é ele estar inserido num evento ou num espectáculo. Entre os eventos mais comuns estão as festas, os concertos, os shows, as óperas, os espectáculos de dança, entre outros, sendo que cada um deles tem características próprias e obedece a rituais específicos. O concerto e a ópera são eventos caracterizados pela sua teatralidade, cujo público deve ter uma atitude contemplativa e silenciosa, ao contrário de um show de rock, que incentiva a um público activo que canta e dança.

Festivais de música

Para além dos próprios concertos das bandas ou dos cantores, existem os festivais de música para apresentar e promover diversos grupos e artistas, podendo ser do mesmo género ou não. Um festival português muito afamado é o Super Bock Super Rock. Existem aqueles festivais que são planeados para ter uma abrangência local, mas ganham tanta importância que são transportados para outros locais. Um exemplo activo desse acontecimento é o conhecido Rock in Rio, que após três edições no Rio de Janeiro, já teve actuações em Lisboa (2004 e 2006) e em Sydney (2007).

Composição audiovisual

A Composição audiovisual é um tipo específico de composição musical, que envolve recursos cénicos ou visuais, tais como a música para dança, a ópera, videoclip, a banda sonora, entre outras.

 Banda sonora

Banda sonora é o nome que se dá ao conjunto das peças musicais usadas num filme, numa série ou numa telenovela. Esta colectânea pode conter música original, ou seja, criada propositadamente para o filme em questão, como pode conter canções e excertos de obras musicais anteriores ao mesmo.

Estudo da música

A música tem sido objecto de estudo nas mais diversas áreas, nomeadamente em musicologia, antropologia, etnologia, etnomusicologia, acústica e musicoterapia. 

Silêncio

Por silêncio, entende-se que seja a ausência total ou relativa de sons audíveis, sendo um termo também referente a qualquer ausência de comunicação, ainda que por meios diferentes da fala. Aliás, o silêncio na fala tem diferentes significados, podendo ser hesitação, gaguez, auto-correcção ou uma consciente diminuição no ritmo ou na velocidade, com o objectivo de processar ou clarificar ideias.

Segundo as normas culturais, o silêncio tanto pode ser interpretado como algo positivo, como negativo. Enquanto que na religião católica o silêncio pode significar reflexão durante os sermões para apreciação ou assentimento das palavras, numa igreja baptista do Sul dos Estados Unidos ele pode representar desacordo com o que está a ser dito ou com o que está a decorrer.

Os surdos são os únicos que vivenciam uma cultura completamente silenciosa, podendo comunicar entre eles e com os outros não – surdos através da linguagem gestual. Só em jeito de curiosidade, “Filhos de Um Deus Menor” é um filme muito bem realizado, que aborda a vida de um professor de linguagem gestual que se apaixona por uma mulher surda, empregada na escola onde ele lecciona. Está muito interessante, sendo que o único momento em que ele pode sentir o silêncio, ou seja, em que ele pode viver como ela, é dentro de água, em que nada se ouve. 

Composição Áudio e Sonoplastia

Louis e Bebe Barron foram os pioneiros na criação de uma composição completamente baseada em manipulação de som por processos electrónicos. O esforço destes dois irmãos foi dedicado à banda sonora de um filme de ficção científica intitulado “The Forbidden Planet” (1956).

Um outro fascinante exemplo de manipulação electrónica de som desta época é Theremin.

Sonoplastia

Quando comunicamos através do som, entramos em contacto com a sonoplastia, que estabelece uma linguagem de signos e significados, abraçando todo o tipo de formas sonoras, sejam elas música, ruídos ou fala, sendo que recorrer à manipulação de registos de som.

Nascido na década de 60 com o teatro radiofónico, este termo é apenas utilizado pela língua portuguesa e estende-se às áreas do teatro, do cinema, da rádio, da televisão e da Web. Na altura da sua criação, era designada por composição radiofónica e tinha como função recriar sons da natureza, dos animais e dos objectos, de acções e movimentos, ou seja, elementos que têm de ser ilustrados ou aludidos sonoramente, no teatro radiofónico. A sonoplastia ainda incluía a gravação e montagem de diálogos e a sua selecção, a gravação e alinhamento de música com uma função dramatúrgica na acção ou narração.

O responsável por esta área, o sonoplasta, auxiliado pelo contra-regra e pelo operador de som, controlava a mistura dos vários elementos sonoros com a voz gravada. O contra-regra tinha como função produzir efeitos sonoros em directo, tais como o de abrir e fechar uma porta à chave, os passos de alguém a caminhar em pisos de diferentes superfícies, o cavalgar do cavalo; o operador de som manipulava os discos de efeitos sonoros de 78 RPM.

Posteriormente, associado à televisão e ao cinema documental, adopta suaves variações e formas, sendo que o seu trabalho é mais centrado na selecção de músicas acompanhantes de um excerto de imagem, ou como música de fundo de uma narração.

O objectivo de utilizar o som numa construção sonora audiovisual reside no facto de se ilustrar/destacar movimentos ou acções que ocorrem na sequência de uma cena, de um diálogo, ou outras situações. A montagem do áudio na sonoplastia pode conter elementos que enfatizem a naturalidade no momento, como pode fazer com que o receptor experiencie uma nova percepção, em relação ao som natural daquela acção.

Quando criamos músicas, os efeitos sonoros que utilizamos podem ser classificados em dois tipos, os editoriais e os principais. Os efeitos editoriais são aqueles eventos sonoros cuja obtenção e manipulação não exigem uma grande complexidade. Por exemplo, os ruídos de um computador a trabalhar, buzinas dos automóveis, assobios, entre outros exemplos do quotidiano. Relativamente aos efeitos principais, estes são eventos sonoros que requerem um trabalho de produção e de pesquisa mais elaborados, visto que, muitas vezes, a criação de um som específico necessita de um tempo para ser alcançada e de um grande esforço criativo da parte do sonoplasta. Exemplos deste tipo de efeitos são o som de uma nave espacial que percorre velocidades enormes, sons de animais extintos, entre outros.

Sonoplastia em teatro

Como anteriormente referido, a sonoplastia também é muito utilizada em teatro. Aliás, nos dias de hoje, o sonoplasta faz parte integrante dos elementos da equipa criativa, tal como o cenógrafo, o figurinista e o desenhador de luz. Este último trabalha em conjunto com o encenador na busca do conceito de uma banda sonora consistente e coesa com as outras áreas de criação, explora as possibilidades expressivas do som, fornecendo uma realidade física, real ou imaginária, um mundo lógico e coerente, recriando cenários, objectos ou personagens.

Conclusão

 “O Áudio Digital Explodiu.Com os avanços tecnológicos ao nível das ciências dos computadores e das tecnologias de informação, verificamos que em qualquer vertente da indústria do entretenimento e da informação, a manipulação e síntese de som com tecnologia digital assume um papel cada vez mais importante.Nos dias de hoje a composição de som, através de dispositivos electrónicos, já não é um privilégio de apenas alguns especialistas com acesso a estúdios ou laboratórios extremamente sofisticados.Um computador pessoal genérico está preparado para aquisição e edição de som em formato digital de alta qualidade. Foi colocado ao alcance dos utilizadores comuns, um enorme potencial criativo, abrindo perspectivas ao nível da manipulação e síntese de som com características profissionais, adequado a uma grande variedade de suportes tais como a Multimédia, o Vídeo ou mesmo a Performance Musical.(…)Para um compositor/criador em qualquer área, é fundamental conseguir implementar de uma forma rápida e precisa, não por questões de produtividade, mas sim para poder reagir às suas ideias o mais próximo possível do tempo real.”(“Edição Digital de Som”, por Álvaro M. Barbosa, da Universidade Católica Portuguesa, 1999)

Para criar música, não é preciso ser profissional, basta senti-la.

 

 

Auto-Retrato

Neste post está uma pequena pesquisa sobre o auto-retrato, tema sugerido pelo professor, a fim de compreendermos a dimensão que esta temática teve ao longo dos tempos em todas as áreas artísticas. Este trabalho serviu também para complementar a ideia que tinha sobre este assunto, até porque estou a construir o meu auto-retrato em 3D, com recurso a tecnologias computacionais, tal como todos os meus colegas. Está a ser muito interessante, pois temos a oportunidade de explorar outras formas de representação, que não o desenho.

Desde sempre que o Homem usou as suas capacidades para se representar, tanto em desenho, como em escultura, pelas mais diversas razões que serão esclarecidas mais à frente. Assim, essa necessidade acentuou-se no século XV quando apareceu o espelho, reflexo perfeito da figura do artista, a partir do qual se auto-representavam nas suas obras.

Esse auto-retrato tanto pode ser visto como uma profunda exploração da alma do autor ou apenas como um modelo, visto que para o estudo do corpo humano ele era claramente o mais barato e o mais disponível. Independentemente das razões que os levavam a auto-retratarem-se , desde pintores a escultores, cada um deles já tentou sua a representação. 

Para que o conceito de “auto-retrato” fique bem claro, importa referir que assim é chamado a uma obra quando o seu criador pretende descrever o seu aspecto físico e/ou o seu carácter, revelando o mais profundo da sua expressão, algo que o identifique. Este tema permite a descodificação da personalidade do artista, ou seja, através do auto-retrato o artista mostra-nos os seus traços mais íntimos.

Nesta linha temática da pintura, o artista tem como objectivo mostrar-se ou pintar-se de maneira a descobrir quem é. Fá-lo de uma maneira mais nítida, mais verdadeira e mais íntima, sendo que o resultado pode não agradá-lo e, por isso mesmo, pode modificar o que encontrou em si. Por isso mesmo, saliente-se que nem sempre a imagem real da pessoa é a representada na obra, mas sim a visão que o artista tem de si mesmo: ou aceita e assume a sua aparência ou tenta modificar de acordo com o seu gosto, consoante a pessoa ou o momento por que está a passar.

Sendo uma linha temática muito usada na pintura, na literatura ou na escultura, alguns artistas referem o receio que têm em fazer cada auto-retrato, quer seja na pintura, na fotografia ou na escultura. Isto deve-se ao facto de o próprio autor temer a análise introspectiva que faz, temer o conhecimento que ultrapassa o limite da fantasia, desmoronando um ideal, um objectivo. Desafio que se apresenta complexo, o artista tende a encobrir alguns dos seus traços físicos e/ou psicológicos, sendo que, por vezes, à semelhança de uma auto-biografia ou de um livro de memórias, um auto-retrato tende a ser uma mentira.

Uma conhecida regra para que um retrato fique o mais próximo possível do original é a chamada “regra dos terços”, aprendida pelos fotógrafos, cineastas e pela televisão, através dos artistas plásticos. Mas, afinal, que regra é esta?

No retrato clássico, a regra dos terços contempla o seguinte: os olhos da pessoa fotografada devem estar a altura de um terço superior, assim como a linha do horizonte na paisagem. Ao contrário do que se faz para um documento, quando uma pessoa é fotografada nunca deve ser de frente nem no centro, mas sim de perfil parcial, com as costas próximas a uma das margens e frente voltada levemente para o lado maior da foto, com os olhos direccionados para a objectiva da câmara. A posição dos olhos tem um significado, conforme o estado de espírito da pessoa: quando olham para baixo, indicam fraqueza, tristeza, depressão; quando olham para cima, são sinal de altivez, segurança, contemplação.

Somente em jeito de esclarecimento, convém saber o que é um retrato pictórico. Este nome é dado à representação da aparência visual de um objecto, que pode ser um ser humano ou um animal. Este tipo de pintura é abordado pelos retratistas, inspirados pela admiração e afecto em relação ao protagonista e trabalham por encomenda, tanto particular como pública. Frequentemente, estes retratos por encomenda relacionam-se com documentos de família ou de Estado, bem como podem ser uma recordação da pessoa retratada. Aqui está a diferença entre os termos “retrato pictórico” e o “auto-retrato”, que é quando um artista se representa a ele mesmo.

A nível histórico, só os ricos e os homens de poder é que eram pintados, mas com o passar do tempo, a encomenda de retratos de família e de colegas alastrou também para a classe média. Mesmo nos nossos dias, o auto-retrato continua a ter vida, graças à procura por parte de governos, corporações, associações ou indivíduos.

De acordo com a hierarquia dos tipos de pintura, o retrato tem uma postura ambígua e intermédia: tanto representa uma pessoa feita à imagem e semelhança de Deus, como também tem como objectivo o de glorificar a vaidade da pessoa em questão.

Para que um retrato atinja o nível de perfeição, neste deve estar representada a essência interior do modelo, a partir da visão do artista e não somente a sua aparência exterior. Já Aristóteles o afirmava outrora: “O objectivo da arte não é apresentar a aparência externa das coisas, senão o seu significado interno; pois isto, e não a aparência e o detalhe externos, constitui a autêntica realidade”. Ainda que se esforcem pelo realismo fotográfico ou pelo impressionismo, os artistas devem ter em conta que não se trata de uma caricatura (tipo de pintura que se caracteriza pelos traços físicos exagerados). É, por isso, tentado um retrato representativo, como afirmou Edward Burne-Jones: “A única expressão permitida na grande retratística é a expressão do carácter e a qualidade moral, nada temporário, efémero ou acidental”.

Se recuarmos no tempo, verificamos que a generalidade dos quadros apresentava figuras com uma aparência séria, um olhar fixo, lábios cerrados, sendo raro o quadro em que se encontrava um sorriso, ainda que ténue. À semelhança do que comentou Charles Dickens: “Somente há duas classes de retratos pictóricos: o sério e o do pequeno sorriso”. Mesmo com estas limitações, é possível descobrir uma ampla gama de emoções, desde uma ameaça tranquila a um amável contente. Quando a boca estiver relativamente “neutra”, então o peso da expressão facial será transportado para os olhos e para as sobrancelhas. Como afirma o escritor e artista Gordon C. Aymar, “os olhos são o lugar no qual é vista a informação mais completa, fiável e pertinente” sobre o sujeito; e as sobrancelhas podem registar um sentimento de “maravilha, pena, medo, dor, cinismo, concentração, nostalgia, desagrado e esperança, em infinitas variações e combinações”.

No quadro, o modelo pode ser pintado de corpo inteiro, meio corpo, cabeça e ombros ou cabeça, bem como de perfil, meio volto, três quartos ou de frente, recebendo a luz de diversas direcções e ficando em sombra partes diferentes, criando uma certa tensão na obra. Dando largas à representação das figuras, os artistas criaram retratos com diversos pontos de vista, como acontece com o Triplo retrato de Carlos I, por Anton van Dyck.

Existem também alguns retratos onde o rosto do protagonista não aparece. Por exemplo, o quadro O mundo de Christna (Christina’s World), de Andrew Wyeth (1948), no qual a postura da garota deficiente voltada de costas integra-se com o ambiente em que se encontra para expressar a interpretação do artista.

São inúmeras as situações em que os personagens se podem encontrar, sendo que se podem apresentar vestidos ou nus, num espaço interior ou num exterior, de pé, sentado, inclinado ou até mesmo montado a cavalo, o denominado retrato equestre. Nas suas representações, podem estar envolvidos os indivíduos por si só, casais, pais e filhos, famílias, ou grupos de colegas, conhecido por retrato de grupo. Tais representações são abordadas em vários materiais, como óleo, aguarela, tinta e caneta, lápis, carvão, pastel e técnica mista. A paleta usada pelos artistas pode conter uma vasta gama de cores, como No terraço, de Renoir (1881), ou pode ser elaborada só a preto e branco, como no retrato que Gilbert Stuart fez de George Washington (1796).

Não só todo o conteúdo do quadro conta, como até o tamanho do quadro revela uma determinada importância. Por exemplo, Chuck Close elaborou enormes retratos, que tinham como destino serem mostrados num museu e que diferiam da maioria dos retratos, que eram criados para se colocar numa casa particular ou para serem transportados facilmente de um lugar para outro. Geralmente, os artistas têm em consideração o lugar onde vão colocar o produto final, tendo em atenção a cor e o estilo da decoração que o rodeará.

Para a concretização de uma obra representativa, como o é o caso, pode levar um tempo substancial, sendo que requer várias sessões nas quais os protagonistas terão de posar. A título de curiosidade, Cézanne, por exemplo, tinha mais de 100 sessões com os modelos, ao contrário de Goya, que preferia passar um dia inteiro com a pose da pessoa. Estima-se que a duração do posado possa ser de quatro dias. Por vezes, os retratistas davam a oportunidade de os protagonistas escolherem a sua postura favorita, através de fotografias e desenhos que lhes eram mostrados, como acontecia com Joshua Reynolds. Também podia acontecer que o pintor desenhava o rosto e só depois o pintava, sem a presença da figura, como se deu em O Jovem, de Hans Holbein. Será interessante referir que no século XVIII a encomenda de uma obra poderia levar um ano a estar pronta.

Já se compreendeu que um simples retrato tem muitos factores envolventes e é de realçar dois deles de uma importância igualmente grande: as expectativas e o estado de ânimo do modelo. Quanto à fidelidade do retrato, relativamente à aparência do modelo, os artistas costumam ter um enfoque coerente. Aqueles clientes que procuravam Joshua Reynolds, tinham noção de que o resultado seria bajulador, enquanto que os modelos de Thomas Eakins esperavam um retrato realista. Por isso, a escolha do artista é importante, quando o retratado tem preferências ou quando pretende que seja o artista a tomar todas as decisões. Oliver Cromwell é famoso devido ao facto de ter exigido um quadro que mostrasse “todas estas asperezas, grãos e verrugas e todo o que vedes no meu, de outra forma nunca pagarei um tostão por ele”, o que nos demonstra o seu desejo em ter um retrato fiel ao seu físico.

Depois de tranquilizar o modelo e este ter adquirido uma pose normal, o artista começa por fazer estudos do sujeito, sendo que é às expressões faciais que vai buscar a verdadeira essência e, entre elas, escolher a que melhor se adapta ao retratado. Como anteriormente referido, a postura do modelo também é tida em conta, visto que esta revela o seu estado emocional e físico, bem como as roupas que usa. Geralmente, os artistas conversam com os posados durante a sessão para que estes não percam o ânimo e para que ganhem mais à vontade.

Ora, não se consegue atingir a perfeição de um retrato se não se dominar bem a anatomia humana.

Para começar, os rostos dos seres humanos são assimétricos e um retratista habilidoso consegue reproduzir isso com uma subtileza incrível entre a direita e a esquerda. Eles têm também de conhecer os ossos que ficam por baixo e a estrutura do tecido para elaborarem um retrato convincente.

Quando há uma composição muito complexa, o artista faz primeiro o rascunho completo da obra, com lápis, tinta, carvão ou óleo, particularmente útil no caso de o posado não o fizer de modelo por muito tempo; se se quiser fazer um rascunho da forma geral, com as parecenças aproximadas, então esboça-se sobre a tela a lápis, carvão ou óleo fino. Na maioria dos casos, primeiro faz-se o rosto e só depois o resto da composição. E, muitas vezes, encontramos neles  alguns elementos simbólicos, incluindo materiais domésticos, animais, plantas. Como uma espécie de código, foram frequentemente usados para revelar o carácter religioso ou moral do sujeito, ou para representar a sua ocupação, os seus interesses ou a sua classe social. O plano de fundo pode ser representado todo de preto ou através de uma situação que remeta para a condição social da pessoa.

A título de curiosidade, os grandes mestres do retrato tinham aprendizes nas suas oficinas e, muitas vezes, o mestre desenhava só a cabeça ou as mãos e a roupa e o fundo eram terminados pelos aprendizes. Existiam os especialistas de exterior que abordavam coisas específicas, como a roupa e as suas características, e, muitas vezes, utilizavam manequins ou bonecas para os ajudar nesta tarefa. Um exemplo de especialista de exterior é Joseph van Aken.

Vendo o auto-retrato como um processo de “auto-estudo”, encontramos diversos autores cujos trabalhos se reflectem quase todos nas suas figuras, sendo um trabalho autobiográfico. Embora se acredite que o primeiro artista a criar auto-retratos seja Dürer, é Rembrandt, mestre da pintura holandesa, quem lidera o lugar do artista que estudou o seu auto-retrato intensivamente, visto que durante toda a sua vida esboçou o seu rosto milhares de vezes, tal como Vigée-Lebrun, que também pintava a sua imagem quase obsessivamente. A sua colecção de 60 auto-retratos é uma descrição de toda a história da sua vida (1606-1669), no fundo, uma obra autobiográfica que nos revela as suas passagens turbulentas, um homem de vontade indomesticável, embora solitário. A mudança do rosto de Rembrandt pode ser testemunhada em todos os seus quadros, sendo que assistimos desde a sua juventude até à velhice alturas de pobreza e riqueza, os seus casamentos e as suas relações extraconjugais.

O seu primeiro auto-retrato é datado de 1629 e o seu último é de 1669, uns meses antes da sua morte. Uma questão que nos pode surgir é a razão pela qual ele se terá retratado tantas vezes entre estes 40 anos, até porque parece haver inúmeras vantagens para que Rembrandt se virasse para o espelho à procura de inspiração. Uma razão plausível pode ser o facto de ser um jovem artista lutador e o modelo mais prontamente disponível, pois poderia pintar-se a qualquer hora, em qualquer lugar sem ter de pagar ou contar com um modelo profissional; outra razão para a multiplicidade de auto-retratos pode residir no facto da clientela típica da época em questão. Constata-se que Rembrandt pintava, frequentemente, o seu próprio rosto nas sombras ou com expressões marcadamente sombrias, técnicas que possivelmente não poderia explorar no retrato de um cliente saudável. Para Rembrandt, “os auto-retratos tornaram-se numa saída de sentimentos e ideias a respeito da natureza de existência humana que não encontrou nenhum caminho satisfatório.” Neste caso, a sua própria cara proporcionou-lhe uma grande oportunidade para desenvolvimento e descoberta enquanto artista e pessoa. 

O uso que Rembrandt dava aos seus auto-retratos pode ser resumido da seguinte maneira: “…a sua visão dele próprio reflecte cada nível do seu desenvolvimento experimental interior nos anos em que esteve em Leida [cidade holandesa]; teatralmente disfarçado nos anos de 1630; sincero e auto-analítico até ao final da sua vida, … cheio de dignidade.”

Rembrandt, considerado um dos grandes retratistas da época do barroco, também foi alvo de encomendas de retratos de grupo (tal como Frans Hals), devido à apreciação geral que os clientes burgueses sentiam pela arte, nomeadamente pelo retrato, paisagens e pelas naturezas mortas. Pelo facto de ser tão procurado para retratos de grupo, teve oportunidade de experimentar mais técnicas e composições pouco convencionais para a altura, como exemplificado em A Ronda Nocturna (1642) e em A lição de anatomia do doutor Tulp (1632).

Nesta última obra, o cadáver encontra-se banhado em luz brilhante para atrair as atenções para o centro da pintura, em contraste com a vestimenta e o fundo que se fundem a preto, donde destacam os rostos do cirurgião e dos estudantes. Foi o primeiro quadro que Rembrandt assinou com o seu nome completo. Os síndicos dos paneiros foi a sua última obra que representou inserida na temática do retrato de grupo.

Nas duas últimas décadas de vida, os seus auto-retratos evidenciam um Rembrandt que tinha como objectivo usar a sua cara para testar novas técnicas e é durante este período que se denota um verdadeiro avanço na exploração sobre si mesmo. Também se verifica que é no seu trabalho final que as expressões realistas são mais honestas em comparação com o famoso Auto-Retrato, de 1640.

Nos seus últimos auto-retratos datados de 1660 até 1669, Rembrandt aparece velho, enrugado e cansado. Olhando para o espelho, Rembrandt disse acerca dos seus retratos finais, “…possivelmente, comecei a olhar para mim mesmo e a reconhecer-me. O que eu descobri? Eu vejo a morte pintada…”. É importante salientar que o facto da sua mestria de gravador e de pintor o tornam famoso precocemente; no entanto, vítima de dificuldades económicas, afasta-se do gosto corrente e perde toda a clientela que tinha ganho na sua juventude, dando término à sua carreira isolado e praticamente desconhecido.

Outro nome que nos remete imediatamente para esta linha temática é Vincent van Gogh, quase tão famoso quanto Rembrandt, embora nunca tenha adoptado o auto-retrato durante toda a vida, pois pintou a maioria (22 deles) ao longo de dois anos muito complicados, de 1886 a 1888. As imagens de Van Gogh durante este período e dos dois anos antes de cometer suicídio, em 1890, revelam um homem que lutava com a vida e, possivelmente, que procurava respostas nas imagens que pintava de si mesmo. E, em cada retrato, podemos ver o detalhe nas expressões de choque, distúrbio, tranquilidade ou confusão. Até mesmo a mutilação que sofreu da sua orelha é registada por Gogh, em Auto-Retrato com a Cabeça Ligada (1889), onde aparece perturbado e um tanto confuso, perdido em si mesmo, isolado, quase como um sinal de como a sua trágica vida acabaria por chegar ao fim.

E continuando nesta vertente autobiográfica, também a vida de Frida Kahlo pode ser lida nos seus auto-retratos, visto que aproximadamente um terço do seu trabalho (55 obras) é um reflexo sobre a exploração de si própria, física e psicologicamente. Estas representações poderiam funcionar como uma espécie de terapia diferente para que a ajudassem a ultrapassar os momentos mais problemáticos da sua vida: a sua perna estropiada devido à poliomielite, as constantes lesões derivadas do seu acidente de camioneta, abortos e cirurgias imperfeitas.

Kahlo também foi uma figura que se marcou pela forma como se vestia, com longos e ricos tecidos e cobria-se com jóias, encobrindo as suas disformidades numa pessoa austera. À semelhança de outros autores, ela saía do seu mundo secreto e revelava os seus problemas na pintura. Nesse sentido, os seus auto-retratos são tanto trágicos como triunfantes. E, tal como Rembrandt que no final da sua vida olhava para si em frente ao espelho e conformava-se com o envelhecer do corpo e do rosto, também Kahlo aceitava e sentia-se confortável ao revelar as suas perturbações. Contudo, havia uma pequena diferença entre ela e Vincent van Gogh: enquanto que Gogh procurava por respostas nos seus auto-retratos, Frida Kahlo já sabia as respostas, pois o que representava já lhe tinha acontecido, experiências muito traumáticas, que dificilmente uma mulher aguenta. No fundo, pode-se entender a tela como um bode expiatório das suas emoções.

Sendo o auto-retrato quase uma assinatura na obra de muitos artistas, pelo facto de se terem auto-representado praticamente durante toda a vida, já no Antigo Egipto esta abordagem era usada como uma marca, embora seja difícil especificar se algumas das esculturas registadas desse tempo eram realmente auto-retratos. Mas, porque se sabe que esta linha temática apenas estava destinada aos ricos e poderosos, geralmente assume-se que os trabalhos que continham pessoas menos enfeitadas eram retratos dos próprios artistas. Aliás, há registo de alguém com o nome de Ni-ankh-Phtah que terá deixado a sua fisionomia gravada num monumento; e há ainda quem considere que em culturas pré-literárias já havia quem reproduzisse o seu próprio retrato. É comum encontrarmos documentos nos quais se afirme que a produção de auto-retratos já vem da Antiguidade Clássica. O escultor Fídias, do séc. V a. C., é inúmeras vezes referido por ter deixado a sua imagem esculpida no Partenon, em Atenas. Porém, é na Idade Média e durante o Renascimento que esta temática se acentua a nível mundial, ainda que mais afincadamente no Norte da Europa. Datado de 1470, o exemplo sobrevivente mais antigo deste género é da autoria de Jean Fouquet, dourado e pintado a esmalte.

Contudo, quem lidera a tabela do autor com mais auto-retratos na maior parte da sua obra é Albrecht Dürer, nascido um ano mais tarde, por ser o primeiro a adoptar por completo este estilo. Grande mestre da pintura na sua época, parecia rendido à sua própria imagem, como que enfeitiçado, sendo que foi em adolescente que pintou o seu primeiro auto-retrato, em 1484, com apenas 13 anos. E assim continuou a assistir às mudanças que ocorriam no seu corpo, explorando o seu rosto e até o desenvolver da sua condição social até 1522, uns anos antes de morrer, quando se usou a si mesmo como modelo na obra Cristo como o Homem da Dor (Christ as the Man of Sorrows).

Destaca-se o mais impressionante auto-retrato de Dürer, datado de 1500, no qual “…a postura frontal e solene e a idealização como Cristo afirmam uma autoridade muito para além dos retratos comuns. A obra parece, na verdade, como um ícone secular…” Aqui, parece que Dürer podia usar as suas capacidades como um artesão para se promover a ele mesmo, muito mais do que os jovens pintores de retratos, que eram autorizados a imortalizar os seus chefes. Por se auto-retratar inúmeras vezes, parecia querer afirmar-se perante os outros, possivelmente em busca de uma subida na sua posição social, visto que estava plenamente consciente do seu público que o rodeava. Os seus retratos, embora evidenciassem um pouco a mudança emocional ao longo do tempo, não eram uma exploração da sua alma.

Lembre-se que não era só em telas que o homem se retratava, mas também em muros ou paredes que esculpia. Como tal, durante a época medieval e renascentista, havia arquitectos das grandes catedrais que, por vezes, esculpiam as suas imagens em partes mais insignificantes e discretas da obra. Exemplos de onde se podem encontram retratos são as Catedrais de Santiago de Compostela e de Praga.

Há quem diga que o escultor Lorenzo Ghiberti terá gravado o seu auto-retrato na moldura de envolvia o conjunto de portas de bronze criadas para o Baptistério de Florença, em 1401; na obra A Peça do Altar de Gante (The Ghent Altarpiece), acabada em 1432, pensa-se que Jan van Eyck, autor desta obra-prima, está presente num pequeno detalhe.

Mas, foi na sua pintura mais notável, Retrato de Casamento (Wedding Portrait), de 1434, que empregou o seu rosto de uma forma única. Constata-se um jovem casal de pé de frente para o observador enquanto trocam os seus votos de casamento. Foque-se a nossa atenção para um espelho que se encontra atrás do casal, no centro da obra, que nos revela a presença de Jan Van Eyck no quarto, visto que acima do espelho existe a pequena inscrição: “Jan van Eyck esteve aqui” (“Johannes de eyck fuit hic”). 

Outro reconhecido pintor é o mestre flamenco Roger van der Weyden, tido como o seu próprio modelo, sendo que na obra Pintura de São Lucas, o Imaculado (St. Luke Painting the Virgin), representa São Lucas, mas serve-se de si mesmo. Valor também lhe é reconhecidopelo facto de ter sido um dos primeiros artistas a pintar o retrato com o objectivo de “nos dizer mais sobre a vida íntima dos seus modelos, menos sobre a aparência exterior deles”.

Aproveito o momento para abordar muito sucintamente sobre uma das minhas épocas preferidas, o Renascimento.

[Os retratos assumiram um papel de destaque na sociedade renascentista, funcionando como objectos e representativos da condição social e do sucesso na terra. Tal facto deve-se ao interesse pelo mundo natural e pelas culturas da Grécia Antiga e Roma. Os chamados génios, como Leonardo da Vinci, Michelangelo e Rafael, equilibraram a pintura, dando-lhe harmonia e penetração a quem os apreciasse. Por serem conotados com tanto valor, estavam acima de qualquer artesão, podendo chegar a ser servidores valiosos da corte e da igreja.

Este período renascentista também se caracterizou pela fertilidade com que se desenvolveram muitas inovações nas diversas formas do retrato. Aliás, deu-se uma recuperação de modelos antigos do século XIV, com maior adesão por parte dos italianos entre 1450 e 1500. Foram também inspiração para uma moda passageira de construção de quadros de duas caras, mas foi no início desta época renascentista.

No famoso quadro de Botticelli, Nascimento de Vénus, é possível constatar a presença de Simonetta Vespucci, bem como noutros quadros seus. Este foi também um momento em que os artistas aproveitaram o seu talento e retratavam personalidades contemporâneas nas suas pinturas sacras ou profanas.

Da Alemanha, exímios retratistas a utilizar a técnica de pintura a óleo, destacam-se Lucas Cranach, Albrecht Dürer e Hans Holbein. O primeiro é reconhecido pelo facto de ter sido dos primeiros artistas a aceitar retratar de corpo inteiro e a tamanho natural, uma ocorrência que se passou a adoptar.

Por muito pouco credível que possa parecer, Inglaterra, nesta altura, não estava repleta de pintores de nome e, por isso, usufruía dos serviços prestados por Holbein, sendo que foi muito bem sucedido quando pintou a família real.

Dürer tinha o dom de retratar os seus modelos não só com uma grande precisão na fisionomia, como também na captação do profundo estado de espírito dos mesmos. Em muitas das suas pinturas religiosas, auto-retratava-se, mas como espectador.

A utilização do óleo alastrada por toda a Europa durante o século XVI permitiu a apresentação muito mais sumptuosa e majestosa das jóias e das vestimentas usadas pelas pessoas de grande nome. A qualidade das imagens também melhorou pela mudança do suporte de trabalho da madeira para a tela, visto que a sua utilização só trazia vantagens: resistia às fendas de envelhecimento melhor do que a madeira, conservava melhor o pigmento e precisava de menos preparação para a pintura.

Por volta de 1500, dois rostos da pintura que se destacaram pelo domínio completo da temática do retrato foram Gentile e Giovanni Bellini. A obra Retrato do Doge Loredan é considerada um dos melhores retratos do Renascimento, até porque demonstra a facilidade com que o mestre aplicou a pintura de óleo, uma técnica tão recente. Bellini foi também um dos primeiros artistas europeus que firmou a sua obra, embora sejam raros os quadros que estão datados.

Grande parte dos mestres dedicou-se ao retrato e um dos desafios mais empolgante foi o de criar vistas de corpo inteiro ou três quartos, o que propiciou a experimentação e a inovação. Piero della Francesca, Domenico Ghirlandaio, Lorenzo di Credi, Antonello da Messina, Botticelli, Leonardo, Ticiano e Rafael são exemplos de pintores que expandiram a sua técnica, acrescentando o retrato a obras que abordavam temas tradicionais de história clássica e religiosa. Houve também quem acrescentasse símbolos alegóricos aos seus retratos seculares, como Leonardo e Pisanello. Os pintores italianos do Alto Renascimento representavam os seus modelos de meio corpo, cujas posses eram nobres e solenes, embora se notasse uma pobreza nos trajes, estabelecendo um par antitético entre a postura correcta e a simplicidade na vestimenta.

Um dos retratos mais famosos no Ocidente é da autoria de Leonardo da Vinci, intitulado Mona Lisa.

A subtileza do riso ténue da protagonista é um excelente exemplo a ter em conta, relacionado com a assimetria característica da fisionomia humana. Nas suas notas, Leonardo aconselha sobre as qualidades da luz na pintura de retrato: “Um nível muito alto de graça na luz e na sombra acrescenta-se às caras dos quais se sentam nos limiares dos cómodos a obscuras, onde os olhos do observador vêem a parte sombreada da cara obscurecida pelas sombras do quarto, e vêem a parte iluminada da cara com o maior brilho que o ar lhe dá. Através deste aumento nas luzes e as sombras, dá-se maior relevo à face.”

Rafael deixou uma quantidade de retratos muito maior, onde é possível constatar uma gama diversa de diferentes posturas, iluminação e técnica. No fundo, o que intensificou o reconhecimento deste pintor italiano foi o trabalho árduo, o rigor, a perfeição e a sublimação das correntes desenvolvidas.

A Escola de Atenas é uma obra de valor muito nobre, por ser dos mais reconhecidos frescos de grupo, na qual estão inseridas figuras como Leonardo, Michelangelo, Bramante e o próprio Rafael, disfarçados de filósofos antigos. Contudo, não foi o primeiro a representar um cenário assim, visto que, décadas antes, Paolo Uccello pintou um retrato no qual incluía Giotto, Donatello, Antonio Manetti e Brunelleschi. Assim, ganhou relevo até por parte dos papas, sendo que o Retrato do humanista Castiglione é quase uma repetição da postura adoptada em La Gioconda, com tons igualmente suaves (quase só em marrão e cinza), representando a discrição e a elegância como ideais renascentistas.]

Muitos foram os artistas que se focaram nas suas expressões faciais e criaram os seus auto-retratos entre as vidas de Rembrandt e van Gogh. Todavia, houve alguns que o fizeram, mas que os embelezavam através da fantasia, como é exemplo Gustave Courbet. Assim, autores como este deram continuação à tradição de pintar a sua própria aparência mas a um nível superior, com o acrescento de elementos e/ou pessoas que simbolizassem a sua condição social ou mental, o que fazia com que a imagem central já não fosse o autor da obra, provocando um desvio das atenções.

No quadro Interior do Meu Estúdio, Uma Verdadeira Alegoria que Resume 7 Anos da Minha Vida Como Artista (Interior of My Studio, A Real Allegory Summing Up Seven Years of My Life as an Artist), de Courbet (1854-1855) ele “criou um novo modelo de um universo artístico e social, no qual ele é o centro e a alma da criação.” Ainda que encoberto por outros elementos, Courbet é assumido como a personagem principal da obra, enquanto pinta uma paisagem numa grande tela, acompanhado por uma criança atenta ao seu trabalho e por uma modelo nua (apenas com uma pequena parte do corpo tapada por um pano) que toma a mesma atitude de observação.

Estes elementos têm uma carga simbólica, ainda que hipotética, de representar a inocência e a natureza, respectivamente. Ainda se repara no grupo de pessoas presentes no seu lado esquerdo, remetendo para a ideia da vida na sua terra natal (lembrança dos caçadores, camponeses, um padre, uma mãe e uma criança); no lado contrário, denota-se um grupo personalidades de reconhecimento, como críticos, clientes e intelectuais, salientando o pormenor de que o homem que se encontra a ler é Baudelaire (poeta e teórico da arte francesa). O facto de ele retratar estes dois mundos tão paradoxais pode ser interpretado de duas maneiras: ou Courbet apenas quis mostrar os dois lados da sua vida ou transmitir a ideia de se sentir divido entre os dois estilos. É importante ficar em registo que as interpretações variam consoante o ponto de vista de cada pessoa, sendo que nenhuma análise poderá estar de acordo com as opiniões de cada um.

Durante toda a sua vida, Courbet criou pelo menos outros sete auto-retratos “fantásticos”, representando uma grande variedade de personagens, desde um conquistador perfeito até um prisioneiro notável. Sendo um génio criativo, as suas obras foram as primeiras a separar-se das pinturas em que representavam só a parte facial, revelando-se através de elementos que o rodeavam que nos diziam mais sobre si, a sua personalidade e até pensamentos e ideias que defendia. 

Em 1900, surge o Abstraccionismo, corrente que conduziu a uma grande mudança, desde o realismo das expressões faciais até aos auto-retratos “fantásticos”. Partindo das texturas, das cores e dos modelos, Picasso e Chagall são exemplos de artistas que deram asas à imaginação e começaram a representar o seu interior, sem ter de enfatizar muito na captura de traços que se assemelhassem a eles. 

Conhecido por ser o Pai do Abstraccionismo, Pablo Picasso criou diversas interpretações notáveis de si mesmo em várias técnicas, como pintura, lápis e tinta. No entanto, os seus primeiros auto-retratos de 1900 até 1901são bastante similares aos de Rembrandt e van Gogh, sendo, no fundo, um estudo intensivo sobre a sua fisionomia. Picasso fixa o seu olhar da tela até ao observador, permitindo que a sua expressão o revele a si mesmo. Em 1907, por se representar com grandes áreas coloridas e linhas faciais exageradas, aproximou-se do Cubismo, tornando-o numa pessoa muito observadora. A determinada altura, tornou a sua figura de tal forma abstracta, que os seus dois olhos paravam num lado da sua cara, substituindo o realismo dos seus traços faciais pela essência do seu semblante. Nos anos 60, levou o auto-retrato narrativo ainda mais longe numa série de pinturas. Numa delas, “Picasso representa-se a si mesmo como um voyer velho, como um bobo da corte, que olha concentradamente com desprezo para a relação amorosa entusiástica entre um atraente jovem artista e a sua modelo.” Todo este cenário, onde aparenta uma angústia de Picasso já velho, com um retrato revelador de si mesmo, é bem diferente da exibição cuidadosa de personagens da obra de Courbet mencionada anteriormente.

Marc Chagall foi o autor da criação Eu e a Cidade (I and the Village), de 1911, um auto-retrato literário notável da mesma época de Picasso, que representa uma espécie de memorial da sua infância passada na Rússia, semelhante a um conto de fadas profundo e cheio de simbologia, repleto de personagens e cor. No centro, encontram-se um homem e uma mulher, possivelmente, retratos de Chagall e da sua mulher, e figuras abstractas a caminhar numa colina. O personagem realmente não lembra Chagall, mas ele também não precisava de consultar o espelho para inspiração: a história que ele queria contar estava bem entranhada dentro dele, era a sua história, a sua vida numa tela. Conclui-se, portanto, que o que distingue Rembrandt de Chagall é o facto de o primeiro apoiar-se nas suas linhas faciais para se representar a ele mesmo, enquanto que o conto narrativo do segundo revela-se a si mesmo através de uma história “fantástica” de texturas abstractas.

Agora, é altura de mostrar um vertente completamente diferente e radical, visto que os retratos realistas de cada um dos artistas vão ser totalmente renovados por obras abstractas. Assim, a abstracção foi levada a um nível tão inovador, no qual já não era possível identificar qualquer figura humana representada na tela. São exemplos dessas renovações Jackson Pollock (1912-1956) e Mark Rothko (1903-1970), cujos trabalhos abstractos expressionistas mantêm uma intensa profundidade emocional e reveladora, mesmo que nos seja difícil intitulá-los como “auto-retrato”, são, no fundo, um “derramamento autobiográfico” (“autobiographical outpourings”).

Relativamente ao primeiro exemplo supracitado, as suas obras são marcadas pela impulsividade e espontaneidade da tinta que deixa cair em gotas e, tal facto, pode ser considerado como uma visão mais realista dos sentimentos do artista comparativamente com as pancadas dos pincéis cuidadosamente construídas por outros artistas que buscam a criação do auto-retrato. O uso que Pollock dá à pintura pode ser interpretado com um “armazém de forças reprimidas para ele libertar”, ou seja, quando pinta, Pollock entrega-se de corpo e alma à arte, em total liberdade. 

Uma tarefa ainda mais complicada é a de categorizar as barras de Mark Rothko, intensamente saturadas de cor, como auto-retratos. Contudo, são as emoções do próprio artista que prevalecem: “As pessoas que choram antes das minhas imagens, estão a ter a mesma experiência religiosa que eu tive quando as pintei.”

Imagem Digital

Imagem Digital

A imagem está tão presente nas nossas vidas como o ar que respiramos. E, por isso mesmo, neste post encontra-se uma série de questões que se colocam face a este assunto. Assim, surgirão vocábulos desconhecidos, mas importantes para quem se encontra nesta área. Fiz também uma selecção de vídeos e imagens que ajudam a perceber melhor esta matéria. Espero que tais recursos ilucidem melhor os conhecimentos e contribuam para uma cultura mais vasta.

Pixel

De uma forma mais técnica, pixel (Picture e Element) é o menor elemento num dispositivo de exibição (como um monitor), ao qual é possível atribuir uma cor. Ou seja, um pixel é o menor ponto que, em conjunto com milhares de pixéis, forma a imagem inteira, a representação de um objecto.

Se nos aproximarmos de um monitor colorido, podemos verificar que cada pixel é composto por um conjunto de 3 pontos e a cada ponto corresponde uma cor: vermelho, verde e azul. Cada ponto pode ter um formato circular ou rectangular e cada pixel é formado por LED’s ou por outro tipo de lâmpadas. Em monitores tecnologicamente mais avançados, cada um destes pontos é capaz de exibir 256 tonalidades diferentes, o equivalente a 8 bits, sendo que à medida que a resolução do monitor aumenta, aumenta igualmente o número de pixéis. É impressionante a quantidade de cores que é possível formar apenas com a combinação desses três pontos, já que esta chega a ultrapassar 16.7 milhões de cores diferentes! E, quantos mais pixéis forem usados para a representação de uma imagem, mais esta se aproximará do objecto real.

A Imagem Digital é representada por uma grelha ou matriz em que os cruzamentos entre linhas e colunas definem o Pixel. Em computação, uma imagem composta por pixéis é conhecida como uma imagem bitmap (vectorial) ou imagem raster. A grande diferença entre estes conceitos é que no primeiro caso ela é redimensionável, sem perder qualidade, enquanto que no segundo a sua definição está dependente da sua ampliação.

Nesta curta-metragem vemos pequenos objectos que se transformam em pixeis. Achei que, como filme de animação, representava bem os pixéis de uma imagem (neste caso, em 3D).



Cor Digital

A cor é uma sensação subjectiva, produzida no cérebro em resposta à presença da luz. Por isso, a reprodução da cor por meios electrónicos digitais, exige um modelo que relacione a sensação subjectiva com um fenómeno físico. É importante ter em conta que um objecto não tem cor em si mesmo, pois essa cor depende da luz que se incidir/transmitir no objecto.

Este conceito abrange um universo um pouco complexo e tal pode ser demonstrado através dos benefícios que exerce nas pessoas ao utilizarem a cor, como por exemplo:

  1. Facilita a diferenciação em displays complexos (dispositivo para a apresentação de informação, de modo visual ou táctil)
  2. Aumenta o grau de satisfação quando vemos uma imagem;
  3. Ajuda a organizar a informação de uma forma lógica;
  4. Alerta-nos para determinados avisos;
  5. Desperta emoções em cada um de nós.

A cor pode ser utilizada em aplicações multimédia, nos modelos gráficos e nas imagens. Os modelos mais utilizados são o RGB (Red, Green, Blue/Vermelho, Verde, Azul) – as cores primárias – e o CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black/Ciano, Magenta, Amarelo, Preto) – introduz a cor preta.

Enquanto que o modelo RGB é utilizado para a visualização de imagens nos monitores de computador e ecrãs de televisão, o modelo CMYK é utilizado na indústria da impressão. No primeiro mencionado, a cada uma das três cores é atribuído um valor numérico de 0 a 256, sendo que a mistura entre as cores de cada valor resulta numa cor diferente, de acordo com a desejada.

 

Necessidade de Compressão

Quando há um grande número de imagens armazenadas em discos magnéticos, para que a sua transmissão seja feita num tempo e espaço menores, surge a necessidade de reduzir o armazenamento ocupado por esses arquivos (numa imagem comprimir-se-iam os dados dos pixéis, utilizando técnicas de codificação). Ao comprimir os dados, estamos a evidenciar dois factores de extrema relevância: a taxa de compressão e a velocidade de processamento. A esse processo de conversão de um grande volume de bits para uma menor quantidade dá-se o nome de compressão digital.

Os principais formatos adoptados para a compressão de dados na Internet são o GIF(Graphics Interchange Format), o JPEG (Joint Photographic Experts Group)e o mais recente, o PNG(Portable Network Graphics).  

Em termos gerais, quanto maior for a compressão, maior a perda de informação. No entanto, nalgumas técnicas esta perda pode não suceder-se, como é o caso do RLC (Run Length Coding) e do VLC (Variable Length Coding). Este processo é feito através de algoritmos complexos, dando-se privilégio à simplificação da repetição de bits, à eliminação de sinais aparentemente imperceptíveis, à simplificação de imagens ou áreas da imagem repetitivas e sem movimento, entre outros casos.

Os CODECs (Compression/Decompression) – padrões de compressão – utilizam uma combinação de técnicas com e sem perda de informação, de acordo com o CODEC que se escolheu (existe uma grande variedade disponível). No primeiro caso, presencia-se um método cuja compressão permite a recuperação completa dos dados originais, após o processo de descompressão; no segundo caso, a compressão seguida da descompressão conduz à perda de alguma informação da imagem. Para que a descompressão tenha resultados, é necessário ter o mesmo CODEC no receptor ou no player.

Cor Real e Cor Falsa

Designa-se por cor real aquela cuja tentativa de reprodução está relacionada com a cor visualmente precisa. Assim, uma imagem digital apresenta a cor que é alcançada pelo olho humano.

Uma cor falsa é apresentada quando num objecto, independentemente da sua natureza, as cores são diferentes em relação às que a visão humana capta. Estas revelam dados que não poderiam ser obtidos com a cor real.

Resolução de Imagem

A resolução de uma imagem é a capacidade que um sistema de captura/reprodução de imagens tem para reproduzir detalhes, sendo que quanto maior for a resolução, mais pormenores podem ser reproduzidos. Ou seja, é o número de pixéis impressos ou exibidos por unidade de medida.

DPI

“Dots per Inch” é uma designação que tem como função medir rigorosamente a resolução de impressão de uma imagem.

Filtros

 O Photoshop, independentemente da sua versão, tem como componente básica uma vasta gama de filtros, que têm como principal característica a alteração da imagem, através de padrões ajustáveis. Alguns deles permitem melhorar imagens e esconder os seus defeitos, como também as podem alterar drasticamente. É importante referir que podem ser usados para retocar imagens capturadas via scanner. Estamos familiarizados com eles, devido ao emprego que lhes é dado em trabalhos profissionais, de forma e criar efeitos conforme o objectivo do trabalho. É possível ver a galeria de filtros, se no menu “Filter” carregarmos na opção “Filter Gallery”, onde encontraremos todos os filtros opcionais agrupados em categorias, tal como a imagem o demonstra.

Esta é a janela que nos aparece, onde temos todas as opções aplicáveis à fotografia. No entanto, podemos aceder à Galeria de Filtros de uma forma mais directa, como é exemplificado na imagem seguinte.

Note-se que na parte direita do ecrã encontramos certos pontos que podemos modificar, ou seja, na imagem de cima estamos perante a categoria “Texture”, no qual podemos escolher o tamanho dos pontos, a distância entre eles e a luminosidade que pretendemos dar à imagem. Consoante a imagem que tivermos escolhido e o efeito que lhe quisermos dar, podemos aplicar qualquer filtro, tanto para acentuar uma realidade, como para caricaturar algo. Nas imagens que se seguem, veremos a aplicação do filtro “Radial Blur” sobre a imagem original, conferindo-lhe uma sensação de movimento.

IMAGEM ORIGINAL

IMAGEM COM FILTRO RADIAL BLUR

 

Os filtros aplicados em conjunto podem ser ocultados ou não pelos ícones indicados na imagem que se segue. Todavia, saliente-se que só os filtros visíveis serão aplicados ao confirmarmos a operação.

 

Photoshop Filter Gallery – visibilidade das camadas

Os vídeos que vos apresento são alguns dos muitos exemplos dos filtros que podem ser aplicados às imagens. Penso que estão bastante explícitos e que nos ajudam a tirar dúvidas, bem como a funcionar melhor com o Photoshop, seja qual for a sua versão.

Máscaras  

Tanto os programas Photoshop como o Gimp têm implementadas as máscaras de camada, sendo um recurso de desenho gráfico. Por vezes, esta característica pode-se revelar um pouco complexa para quem ainda não tenha trabalhado afincadamente com ela. No entanto, é mais simples do que aparenta.

As máscaras permitem-nos isolar e proteger partes da imagem quando se aplicam mudanças de cor, filtros (anteriormente explicados) ou outros efeitos ao resto da imagem. Quando se selecciona parte da imagem, a área não seleccionada é mascarada ou protegida para a edição. Também podemos usar máscara para edição complexa de imagens, como aplicação gradual de cor ou efeitos de filtros. Adicionalmente, as máscaras permitem-nos guardar e reutilizar selecções que consomem muito tempo como canais alfa. Os canais alfa podem ser convertidos em selecções e usados para edição de imagem. Com o Photoshop podemos criar máscaras facilmente, obtendo resultados impressionantes, desde que utilizadas adequadamente. Vejamos a seguinte imagem:

Mais importante que saber aplicar efeitos na máscara, é saber como aplicá-la e depois saber como pode ser modificada no painel de camadas. Observemos a imagem:

Como podemos constatar, nesta opção temos a previsão da imagem presente na camada, como alguns botões. Entre esses botões, encontra-se aquele que nos permite aplicar uma máscara, indicado na figura acima. Clicando nesse botão para aplicar a máscara, obtemos o seguinte painel de camadas.

 O quadrado branco indicado na figura de cima significa que naquela camada existe uma máscara, que pode ser manipulada conforme desejarmos. Com o botão direito do rato na máscara, clicando-se, obtém-se um menu com várias opções:

Ao clicarmos com o botão direito do rato na previsão da nossa imagem, abre-se outro menu:

Conclui-se que tanto a camada como a máscara podem ser trabalhadas separadamente. Quando quisermos trabalhar com as duas ao mesmo tempo, basta fazer o que é apresentado na figura de baixo:

Já que a aplicação de máscaras foi entendida, faltar ver como se aplicam os efeitos. Veremos como esconder e revelar partes de uma imagem, que é algo muito útil para fotocomposições e montagens. Vamos utilizar a mesma imagem e adicionar uma máscara clicando no botão correspondente:

Como exemplificado, selecciona-se a ferramenta Brush:

É importante que as cores Foreground e Background (cor de primeiro plano e de fundo: a cor de primeiro plano é aquela que usamos para pintar e a de fundo é aplicada quando se apaga) estejam como mostrado na imagem acima, que nada mais é do que a configuração de cor padrão – Preto e Branco. Caso não esteja, carrega-se na tecla D que, automaticamente, o Photoshop restaura as cores padrões. Agora é necessário seleccionar a máscara do painel de camadas, conforme mostrado abaixo:

É importante selecionar a máscara, visto que é nela que se vai trabalhar; senão, era na imagem que se estaria a aplicar os efeitos necessários. Saliente-se que, em relação à ferramenta Brush, quando esta está na cor preta, significa que esconde áreas da imagem que são pintadas na máscara e na cor branca revela áreas. O exemplo que se segue demonstra o brush na cor preta, ocultando áreas da imagem:

Com essa máscara, podemos adicionar um novo fundo para a imagem por exemplo, de modo rápido e fácil. Além disso poderíamos utilizá-la para uma composição mais complexa. Por exemplo:

No entanto, se não se quisesse ocultar uma área da imagem ou se se quisesse revelar uma área oculta, em vez de recomeçar tudo, basta seleccionar o brush na cor branca para revelar as áreas que se pretende:

Ao utilizar o brush branco, a área que antes estava oculta, está agora revelada.

Formatos de codificação de imagem

Uma das muitas vantagens que o Photoshop apresenta é o facto de até o armazenamento do nosso trabalho ser uma tarefa fácil, com uma diversa variedade de formatos. Um formato de ficheiro é a maneira segundo a qual um ficheiro é guardado ou acedido. Cada vez que guardamos um ficheiro, fazêmo-lo num formato particular que determina como se pode usar o ficheiro posteriormente. A maioria das aplicações gráficas, como no Photoshop, permite guardar as imagens nos mais variados formatos. Importante será realçar que existem dois tipos de formatos: os nativos ou proprietários e os portáveis. Relativamente aos primeiros, estes estão optimizados para a aplicação que o gerou.  O Photoshop tem como formato nativo os ficheiros com extensão .psd e há uma série de vantagens em manter os nossos ficheiros nesse formato se for possível, visto que, por estarem optimizados, o trabalho acelera-se; as camadas são perdidas quando se converte para outros formatos; e, caso seja necessário, podem-se salvar cópias adicionais noutros formatos. Ficheiros armazenados em formatos portáveis podem ser movidos entre aplicações (de diferentes tipos) e entre computadores. Para saber que formatos podemos usar, clica-se na opção Save As (Guardar Como) e aparece  automaticamente a lista de formatos disponíveis, dos quais se destacam:

JPEG – Joint Photographic Experts Group: arquivo muito utilizado na Internet e em multimédia, por ter uma compactação excelente.

TIFF – Tagged Image File Format: arquivo padrão para impressão industrial, embora seja também muito usado como opção nas câmaras fotográficas (formato sem compressão).

GIF – Graphics Interchange Format: criado para ser usado extensivamente na Internet (formato com compressão sem perdas).

BMP – Windows Bitmap: normalmente usado pelos programas do Microsoft Windows, que, não usando nenhum algoritmo de compressão, apresenta fotos com maior tamanho.

SVG – Scalable Vector Graphics

PNG – Portable Network Graphics: é um formato livre de dados utilizado para imagens, pois não tem limite na profundidade de cores e a alta compressão é regulável. Permite comprimir as imagens sem perda de qualidade, ao contrário de outros formatos, como o JPG (formato que substitui o GIF para Web).

PCD – Kodak Photo CD: produto lançado pela Kodak em 1992, como parte de um sistema de digitalização e armazenamento de imagens para suprir a demanda no início da popularização das imagens digitais.

DWG – AutoCAD drawing: arquivos de texto no padrão ASCII utilizados para armazenar dados de programas CAD.

RAW – Família de formatos de arquivo RAW: refere-se à família de formatos de imagem RAW que são originados pela maioria das câmaras digitais profissionais.

CGM – Computer Graphics Metafile: formato vectorial ISSO.

DIB – Device Independent Bitmap.

EMF – Enhanced Metafile Format: formato usado para plataformas Windows. ´

PCX – formato do PC Paintbrush que utiliza compressão com e sem perdas.

PICT E PAINT – formato para plataformas.

PSD – formato do Adobe Photoshop que utiliza imagens RGB.

TGA – formato Targa da TrueVision.

WMF – Windows Metafile Format.

Operações de manipulação e edição de imagem

Aqui estão presentes algumas ferramentas que se encontram disponíveis ou no Photoshop, ou no ImageReady ou nos dois: 

Marquee tool – permite seleccionar partes rectangulares, quadradas ou elípticas da imagem editada;

Move tool – permite mover selecções, camadas e guias;

Lasso tools – permite fazer selecções à mão livres, poligonais ou magnéticas;

Magic wand tool – selecciona áreas igualmente coloridas;

Crop tool – corta imagens;

Slice tool – cria pedaços da imagem;

Slice selection tool – selecciona pedaços da imagem;

Airbrush tool – permite pinceladas com contornos leves (soft-edged strokes);

Paintbrsuh tool – pincel

Pencil tool – lápis;

Clone stamp tool – pinta com uma amostra de uma imagem;

Pattern stamp tool – pinta como parte duma imagem como padrão;

History brush tool – pinta uma cópia dum estado seleccionado ou duma imagem instantânea para a janela actual;

Art history brush tool – pinta com pinceladas estilizadas que simulam a aparência de diferentes estilos de pintura, usando um estado seleccionado ou uma imagem instantânea;

Eraser tool – apaga pixéis e restaura partes de uma imagem para um estado anterior;

Background eraser tool – apaga áreas do fundo para transparente;

Magic eraser tool – apaga áreas solidamente coloridas transformando-as em transparentes com um simples clic;

Gradient tools – cria linha recta, radial, ângulos, reflexos e diamond, misturas entre cores;

Paint bucket tool – enche áreas com cores similares com a cor de primeiro plano;

Blur tool – esbate as arestas sólidas duma imagem;

Sharpen tool – torna mais sólidas as arestas suaves duma imagem;

Smudge tool – arrasta partes duma imagem;

Dodge tool – clareia áreas duma imagem;

Burn tool – escurece áreas numa imagem;

Sponge tool – muda a saturação de cores numa área;

Path selection tools – faz selecções de formas ou segmentos mostrando âncoras, linhas e pontos de direcção;

Type tool – cria o tipo numa imagem;

Pen tools – permite-nos desenhar percursos suaves;

Custom shape tool -faz formas à medida, seleccionadas duma lista;

Annotations tool – faz anotações em texto ou voz que podem ser associadas a uma imagem;

Eyedropper tool – experimenta cores numa imagem;

Measure tool – mede distâncias, localizações e ângulos;

Hand tool – move uma imagem na sua janela;

Zoom tool -aumenta e reduz a vista duma imagem;

Image map tools – definem áreas de correspondência numa imagem;

Image map select tool – selecciona áreas de correspondência;

Toggle image map visibility tool – comuta entre mostrar e esconder áreas de correspondência de imagens;

Toggle slices visibility tool – comuta entre mostrar e esconder pedaços duma imagem;

Rollover preview tool – permite a pré visualização de efeitos directamente no ImageReady;

The preview in default browser tool – permite a pré-visualização de animações num browser Web.

Desenho Digital 

 Sendo o aspecto mais conhecido da Arte Digital, o Desenho Digital é elaborado por meio de ferramentas virtuais que simulam as utilizadas na Arte Tradicional. Nesta categoria, encontram-se a Pintura Digital, a Gravura Digital e os trabalhos de Oekaki.    

Pintura Digital 

“Pintar é fazer aparecer uma imagem que não é a da aparência natural das coisas mas que tem a força da realidade”, de Raoul Dufy.  

 Quando utilizamos programas específicos para edição de imagem que simulam a pintura a óleo sobre tela, aguarela, baixo-relevos, entre outros, estamos perante Pintura digital (ou ilustração digital). No fundo, são desenhos digitais, mas realizados com muito mais atenção aos detalhes, como as sombras e as luzes. Existe um tipo de pintura digital feita através de softwares denominada Natural-Media. Esses softwares caracterizam-se pelo facto de criarem condições que se assemelham às de um artista normal, com recurso a pincéis, a tintas, a pastel, entre outros materiais. Como exemplos, encontram-se Corel Painter e TwistedBrush.

No vídeo que se segue, está uma pintura digital da cantora Beyoncé, feita toda em Photoshop CS5. Embora esteja em modo rápido, penso que demonstra muito bem como se pode atingir um grau de qualidade elevado.

As pinturas digitais que se apresentam de seguida são de conhecidas personalidades, famosas no mundo da música ou do cinema.

 

Pixel Art 

É uma forma de arte, que cria objectos só com pixéis, usando a mais simples das ferramentas digitais, “Lápis”. Cada pixel é colocado num lugar específico com o objectivo de melhorar a representação iconográfica da imagem e completar a intenção original do artista. Exemplo destes trabalhos de pixel art são os emoticons (emotion+icon), que são imagens geralmente pequenas, que traduzem ou querem transmitir o estado psicológico, emotivo, de quem os emprega, por meio de ícones ilustrativos de uma expressão facial. Esta técnica é também muito importante no desenvolvimento dos ícones e ferramentas das interfaces gráficas dos softwares e é muito usado em redes de comunicação.

Oekaki

Termo vindo do japonês, Oekaki significa desenho, pintor ou desenhista. Mas, exportada para a cultura ocidental, ganhou o significado errado de “rascunho”. Trata-se de desenhos feitos em Oekakiboards, sites com um programa geralmente em java, feitos para desenho. Alguns são relativamente completos, possuindo camadas, aguarela, pincéis, máscaras, entre outros apetrechos.  

Ilustração

 As ilustrações são criadas através de vectores que definem as linhas geométricas primárias, como as linhas, os círculos, os polígonos, entre outras formas; são geradas a partir de registos e cálculos matemáticos, originando excelentes resultados. Este processo permite a alteração de cada entidade geométrica de forma independente. Um dos exemplos práticos consiste em transformar uma fotografia numa imagem vectorial, processo conhecido por “vectorização”. Por perder características da imagem original, torna-se menos realista. Existem várias opções de software que utilizam estas ferramentas e que possuem diversas aplicações, tais como Corel Draw, Adobe Illustrator, Macromedia FreeHand, Fireworks (software proprietário) ou o Inkscape (software livre).

Animação bidimensional vectorial

 São as animações produzidas em ambiente gráfico computacional usando softwares específicos bidimensionais, como o Macromedia Flash.

Modelagem Tridimensional (3D)

 Do ponto de vista da computação gráfica, são as artes digitais onde é possível modelar e interagir com os objectos, quer eles sejam bidimensionais ou tridimensionais. Ou seja, são vectores tridimensionais. Os trabalhos de arte tridimensional utilizam as coordenadas cartesianas (x, y, z) num plano digital bidimensional, conferindo à imagem uma sensação de profundidade e perspectiva às formas reais ou abstractas. Os modelos tridimensionais podem simular a cor, a textura, a luz, a transparência, a reflexão de objectos reais.

Softwares

Consoante o tipo de arte digital que se pretender, existem diversos softwares dedicados a cada um deles, havendo uma distinção entre os proprietários e os livres. No primeiro caso, temos Adobe Photoshop, 3d studio max, Maya, Corel Draw, Adobe Illustrator, Macromedia FreeHand, Fireworks, Cinema 4D, Zbrush, Flash; no segundo tipo encontram-se Gimp, Inkscape, Blender, POV-Ray, Imagemagick.

Scanner

Este aparelho de leitura óptica permite transpor algo táctil em algo digital, ou seja, converte imagens, fotos, ilustrações e textos que estão em papel num formato digital. Posteriormente, este pode ser manipulado em computador, conforme as necessidades ou desejos.

Aqui, apresenta-se um esquema do que acontece quando se usa o scanner para a digitalização de uma imagem.

Câmara Digital 

Tanto a câmara fotográfica digital como a câmara de filmar digital contribuíram para a popularização da fotografia e da técnica cinematográfica digital. As imagens conseguidas a partir da câmara digital são registadas por um sensor do tipo CMOS ou do tipo CCD, armazenando-as em cartões de memória. Uma das características mais exploradas pelos fabricantes de câmaras digitais é a resolução do sensor da câmara, medida em megapixéis. 

 

 

Tal como se constatou, a imagem de hoje já não tem as limitações de outros tempos. Por isso mesmo, dispomos de imensos meios para concretizarmos as ideias que pretendemos para as nossas fotografias. Apresento, de seguida, alguns exemplos de vídeo em que a imagem foi modificada.

Neste, apresenta-se o trailer do filme “Avatar” (2009), candidato a alguns prémios e a diversos Óscares, no qual a imagem manipulada é uma constante.

 

 

“Harry Potter” foi o nome que mais se ouviu durante um certo tempo. Famoso pela sua magia, é uma constatação do recurso frequente à imagem digital. Todos os seus filmes foram gravados com muitos efeitos especiais, no entanto, aquele que mais me marcou até agora foi “Harry Potter and The Goblet of Fire” (Harry Potter e o Cálice de Fogo) e é esse o trailer que apresento aqui.

Mais um filme que causou sensação foi “Transformers” devido à sua manipulação em termos de imagens. Aqui fica o seu trailer.

São muitos os exemplos de filmes que posso mostrar que manipularam a imagem por serem, essencialmente, filmes de acção. A sequência “Matrix” é também muito conhecida por todos os seus efeitos especiais. Não que seja o tipo de filme que mais goste, o trailer é o do primeiro.

Os dois trailers apresentados de seguida são uma sequência do famoso “Hulk”, também ele inteiramente trabalhado em computador.

“Wanted” será provavelmente o único filme que eu realmente gostei. Não sei se pela história, actores ou efeitos especiais. Como tal, é o trailer que se segue:

Não só nos filmes se presencia a manipulação da imagem, como nos videoclips das músicas. Para começar, apresento “New Divide”, do grupo Linkin Park, pertencente ao soundtrack do filme anteriormente referido, “Transformers.” Gosto especialmente deste vídeo, pelo facto de a imagem ter resultado muito bem, visto que está de acordo com ritmo da música.


 

Como não poderia deixar de ser, o videoclip que se segue é da minha cantora preferida, a grande Beyoncé. “Sweet Dreams” surpreendeu-me pela música em si, mas também pelo video ousado e arriscado que a cantora fez, pois possui imensas alterações.

Katy Perry é uma cantora de quem tenho uma boa opinião e a música “Firework” é da sua autoria. Gosto muito da mensagem transmitida, bem como do seu video.

Um dos melhores singles da banda Black Eyed Peas foi “Boom Boom Pow” e o seu video está aqui apresentado pois foi praticamente todo trabalhado em computador.

Sendo a publicidade uma área que me desperta um grande interesse, aqui ficam alguns exemplos de anúncios cujas imagens foram também manipuladas.

Todo este post foi sobre Arte Digital, visto que se trata de explorar a nossa criatividade e imaginação, digitalmente.

Quando se produz arte num ambiente gráfico computacional, utilizando processos digitais e virtuais, designamos essa produção por Arte digital (ou arte de computador). Os quadros e as telas já deixaram há muito tempo a sua popularidade, pelo que quem usa este tipo de meios tem como principal objectivo dar uma vida virtual às coisas e mostrar que a arte produzida manualmente está a fechar-se noutro mundo. A Arte digital envolve uma série de categorias, como a pintura digital, a gravura digital, programas de modelação 3D, edição de fotografias e imagens, animação, entre outros. Os resultados obtidos podem ser impressos em papel ou apreciados simplesmente no próprio ambiente gráfico computacional em que foi realizado. Desde amadores a profissionais, todos vão dando largas à sua imaginação, graças aos progressos que se têm vindo a assistir nesta área, visto que o trabalho é produzido por meios digitais, deixando os tradicionais fora de uso. Em jeito de exposição virtual, encontram-se à disposição diversas comunidades virtuais, como Deviantart, CGsociety e Cgarchitect.

Muitos artistas contemporâneos substituíram os seus pincéis e as suas pranchetas pelo meio virtual, sendo que o seu principal instrumento de trabalho é o computador. Pode-se dizer que se trata de um movimento a nível mundial que tem atingido artistas como Danny Outlaw, Pablo Alfieri, Ezequiel Matteo, Adolfo Correa, entre outros. Em Portugal, Bottelho iniciou-se nesta área com a técnica vectorial impressa em tela de grandes dimensões, pelo que as suas obras e exposições marcaram acontecimentos importantes para diversos museus, tendo posteriormente utilizado o mesmo suporte digital na primeira serie de ilustrações Wiki. Outros nomes talentosos, ainda que pouco conhecidos são Luiza McAllister, Alex de Freitas (Bibi-dos-Ventos) e André de Freitas (Raqsonu).

Arte é tudo isto… é libertarmo-nos, é encontrarmo-nos e é exprimirmo-nos livremente. É sermos nós e ninguém, tudo e nada, metade e inteiro, completo e vazio.

Introdução ao Multimédia Digital

Neste post, está a publicação do meu primeiro trabalho teórico da disciplina. Realço a importância que as pesquisas têm não só neste caso específico, mas para todas as situações da vida, visto que é importante saber qual a base que nos permite criar e desenvolver as nossas capacidades artísticas. E tal facto pode ser demonstrado através do seguinte exemplo: se eu quiser desenhar o rosto de alguém, primeiramente preciso de conhecer o que está dentro do rosto, os ossos, os músculos e só depois poderei representar essa realidade correctamente. Sem mais nada para acrescentar, desejo que o trabalho que se segue esclareça dúvidas e alimente a cultura.

Antes de mais, gostaria de vos apresentar os vídeos que se seguem. Estes concentram-se em factos reais, em que os números são uma constante e no facto de o mundo estar a ser afectado por uma revolução tecnológica. Espreitem!

Este é mais uma sequência dos vídeos demonstrados anteriormente, mas concentrado no fenómeno deste ano, 2010. Acho que os vídeos estão tão interessantes e apelativos que não posso deixar de os passar!

“Quando todos os media partilham da mesma representação digital, estes podem ser combinados entre si, de uma forma que genericamente se designa por Multimédia.”

Nos dias de hoje, já não se conhece praticamente ninguém que não tenha ou que não use um computador.

 

É de facto reconhecido o seu valor quando o usamos para realizar trabalhos, mas também muito procurado para entretenimento. Todos os progressos que se têm vindo a fazer nesta matéria são notáveis, desde a criação de programas para melhoramento de imagem à criação de redes sociais que põem de forma eficaz o mundo todo em comunicação nas mais diversas áreas, como a educação, o comércio, a indústria e outro tipo de serviços. Na última década, os avanços tecnológicos possibilitaram uma comunicação multimédia ao alcance de todas as populações:

1- Os computadores pessoais de alto poder computacional e acessíveis monetariamente, possibilitam processar e combinar na mesma mensagem, texto, imagem, vídeo, áudio e animação.

2- A existência de redes de comunicação com capacidade de transferir rapidamente aqueles diversos tipos de informação, permitindo uma comunicação instantânea em qualquer lugar do globo, com uma qualquer pessoa.

3- A convergência das telecomunicações móveis com os sistemas de informação digital permite utilizar aplicações multimédia em dispositivos de computador pessoal.

4- A comunicação sem fios permite enviar, receber e apresentar qualquer tipo de informação, proporcionando maior liberdade e mobilidade para o uso do digital e da multimédia.

Geralmente, a todas as tecnologias que um computador nos dá, apelidamos de “multimédia”. Mas, saberemos realmente qual o significado desta palavra?

Simplificando a sua definição, multimédia é nada mais nada menos que a utilização simultânea de diferentes meios de comunicação digital. No entanto, saliente-se que nem tudo o que apelidamos de comunicação digital é multimédia. Só assim pode ser designada toda aquela informação que possa ser representada, armazenada, transmitida e processada sob forma digital, em que exista pelo menos um tipo de média fixa (como é o caso do texto, do gráfico ou da imagem) com pelo menos um tipo de média dinâmica (tal como o áudio, a animação ou o vídeo). Nesta fotografia (num concerto da Beyoncé), verifica-se a junção de várias médias, como o áudio, a imagem, o vídeo e a animação.

Antes de avançar nesta questão, é importante referir que à palavra média estão associados os canais e as ferramentas utilizadas para o armazenamento e transmissão de informação ou dados. Relativamente a cada um destes media, é de salientar a especificidade de cada um. Assim, ao texto associam-se os números, as tabelas; os gráficos englobam a sua própria definição; a fotografia é a imagem estática; ao som estão associados a voz humana, a música, os efeitos especiais; o vídeo é também representado por uma imagem, mas em movimento; por animação entende-se o desenho animado.

As suas principais áreas tecnológicas associadas são as Aplicações e Conteúdos Multimédia, Serviços Multimédia, Sistemas Multimédia e Representação de Informação Multimédia.

Cada um dos tipos de média supracitados pode ser agrupado de acordo com as suas características próprias, nomeadamente os estáticos (que agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, como por exemplo, textos e gráficos), os dinâmicos (que agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tal como o áudio e a animação; nestes casos, uma alteração no tempo da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respectivo tipo de média dinâmico) e os imersivos (que agrupam elementos de informação interactiva em ambientes 3D).

Cada um destes tipos de média tem uma origem, ou seja, um local donde foram retirados, sendo que existem os capturados, que são aqueles que resultam de uma pesquisa do exterior para o computador; os sintetizados são aqueles que são produzidos pelo próprio computador, através da utilização de hardware e software específicos.

Conclui-se que o termo multimédia se refere a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos.

É, ainda, possível distinguir entre a multimédia linear e a não – linear. No primeiro caso, o utilizador não tem qualquer tipo de controlo no desenrolar do processo, enquanto que no segundo caso há uma interacção entre ambos.

 A expressão “multimédia digital” sugere-nos um qualquer sistema que permita o armazenamento e manipulação de dados e informação, através de uma variedade de formas como são exemplo: som, texto, gráficos, animação e vídeo.

Em jeito de conclusão e de uma forma mais clara, os vídeos que se seguem são uma exemplificação geral de todo o conteúdo anteriormente apresentado.

Neste vídeo, o interessante é ver de que forma podemos usar a multimédia, ou seja, trata-se de um vídeo animado totalmente realizado em computador. Aquilo que outrora pensámos ser impossível, é hoje um companheiro quotidiano.

A nível social, é óbvio o impacto que este teve. A internet é sem dúvida uma das ferramentas mais eficazes em termos de comunicação, visto que encontramos ao nosso dispor o e-mail, o MSN, o Facebook, entre outras redes sociais, que nos permitem contactar com alguém do outro lado do mundo, sendo que a tecnologia da média tem tornado a comunicação cada vez mais fácil. Todavia, estes meios têm vindo a dificultar o contacto cara-a-cara com a outra pessoa, podendo resultar na criação de falsas identidades. Ainda assim, as crianças são incentivadas a utilizar meios de comunicação na escola e devem ter uma compreensão geral das diversas tecnologias disponíveis.

 

A verdade é que a era dos livros, dos jornais e das revistas já lá vai, visto que é constatável a importância que a multimédia tem em todas as actividades de intervenção humana e os progressos que têm vindo a ser feitos. Nos dias que correm, já não compensa a aquisição de livros se temos toda a informação que quisermos à distância de um simples “clic”. A multimédia revelou-se como um dos mais eficazes recursos para garantir a percepção e a acumulação de conhecimento e isso deve-se ao facto de os seus recursos estimularem mais sentidos que as simples médias; a capacidade de processamento e armazenamento das informações aumentaram consideravelmente, devido também ao facto de o número de pessoas alfabetizadas e educadas ter crescido. Isto também se sucede porque os recursos multimédia são mais parecidos com as experiências do quotidiano das pessoas, tornando o processo cada vez mais interactivo, mais real.

A Multimédia Digital é um conceito que abrange várias áreas, nomeadamente a da publicidade. Sendo este um mundo que me fascina, o vídeo que se segue é de um anúncio de uma marca de que gosto muito, Coca-Cola, para o Natal 2010, com o mágico Mário Daniel. Tal como se pode constatar, o vídeo associa texto, som, imagem e animação. Espero que gostem.

Para que serve este blog?


Este é o meu primeiro blog. Criei-o na disciplina de Oficina Multimédia B, pois estudo Artes Visuais na Escola Secundária Dr. Manuel Gomes de Almeida, em Espinho. Aqui, tenho como objectivo publicar os trabalhos práticos que realizarei ao longo deste ano lectivo, bem como as pesquisas de conteúdos teóricos e trabalhos artísticos relacionados com a área, visto que servirão como base e inspiração desses mesmos trabalhos. Espero que tenham uma visita agradável no meu blog e que dele possam aproveitar ideias para projectos vossos ou até mesmo para criarem o vosso próprio blog. Aproveitarei também para colocar alguns artigos de interesse pessoal, para que possam ficar com uma ideia mais concreta sobre mim.

 

Temas de trabalhos pesquisados:

Fotografia Digital; Música electrónica; Vídeo Digital, Animações, Projectos Multimédia.

Sub-temas:

Vídeo-arte; Animação 2d e 3d; Performance;
Digital Performance; Arte interactiva; Digital Art;
Documentários; Instalações interactivas; Música electrónica;
Instalações multimédia; Dança Contemporânea; Fashionable Technology, etc.

Temas das pesquisas teóricas: More